Aquellos maravillosos años

Hubo un tiempo en el cual el mundillo no estaba monopolizado por un par de grandes desarrolladoras. Hubo un tiempo en el cual las ideas innovadoras florecían por doquier. Hubo un tiempo en el que lo habitual, no era ni mucho menos, tener nuestras estanterías llenas de secuelas y más secuelas.En la actualidad, ese tiempo parece distante, está como imbuido en lo más profundo de nuestra memoria, incluso nos hace pensar que quizás, tal vez se haya diluido tanto en el pasar de los años que nuestro subconsciente nos engaña, diciéndonos que esos momentos fueron tan efímeros que no merecen la pena recordar, como si eso fuera algo tan remoto que ya no nos afectara.¡Qué equivocados estaríamos si llegásemos a esa conclusión!Porque hoy por hoy, sin esas ideas que un día emergieron, quizás este mundillo no habría superado y con creces a las malogradas industrias del cine, la televisión e incluso las discográficas. 

¿Pero por qué se perdieron tantas compañías? ¿A qué se debió la «concentración» del sector? y finalmente ¿en qué hemos salido ganando? (si es que hemos salido ganando en algo). Pues bien, a lo largo de este reportaje vamos a conocer el paradero de algunas grandes compañías, cual es su actual situación y en qué contribuyeron (o contribuyen) a la actual industria del videojuego.

CULEBRÓN OCEAN, INFOGRAMES Y ATARI

Ocean, fue una compañía que hizo las veces de desarrollador y distribuidor a la vez. Así, mientras que su principal función como desarrollador fue la creación de videojuegos basados en conocidas películas de la época (Rambo, Robocop, Batman, Parque Jurásico, La familia Adams…) donde más destacó fue en su papel de distribuidora y junto con SPACO y ERBE entre muchas otras, nos trajo obras de otros brillantes desarrolladores como LEVEL 5. Así, pudimos disfrutar en Europa de juegos como New Zealand Story, Pang, Rainbow Island, Salamander, Super Turrican 2, Toki, Wetriz o Worms por citar algunos.

La compañía, que tantas alegrías nos dio y fue creada en 1984, fue comprada por Infogrames en 1998, una empresa que si bien nos dejó muy buenos juegos que recordar como los míticos Asterix o los pitufos, por citar dos de los múltiples ejemplos que podíamos decir, se traicionó así misma con el paso de los años. Me explico, la obsesión de Infogrames fue crecer a toda costa, para ello, desde su fundación en 1983, no paró de comerse a otras compañías poco a poco. Hasta tal punto llegó su avaricia, que en el 2001 renunció a sus propias raíces y compró la marca comercial de la defenestrada Atari para usarla como nombre propio. De ahí que comente que Infogrames se traicionó a sí misma, porque no dudó en usar el «renombre» de Atari para intentar aumentar sus ventas aún a riesgo de renunciar a sus propios orígenes.

Así, tras la absorción de Ocean (que obviamente no fue la primera y ni la última), siguió engullendo a otras tantas, como OziSoft, Gremlin Interactive, Accolade, Beam Software, GT Interactive (una distribuidora muy importante como sabréis y que nos trajo franquicias como Doom o Duke Nukem entre otras), Paradigm Entertainment, Hasbro Interactive (otra distribuidora de renombre), Eden Games, Shiny Entertainment…

 

Pero todo tiene un límite y las finanzas de Infogrames, ahora Atari, se deterioraron tanto que en el año 2009 reventó literalmente. La metáfora es tan simple que basta con jugar un poco a Fedding Frenzy y ver como nuestro pececillo que sólo comía plancton al principio, termina creciendo y convirtiéndose en una barracuda, hasta terminar metamorfoseado en un portentoso tiburón, que un día despistado y confiado, terminó en las fauces de una orca asesina, que no fue otra que NAMCOBANDAI. En efecto, es en la actualidad Namco-Bandai quien se ha hecho con todo lo recolectado por Infogrames en todos estos años e Infogrames a vuelto a sus orígenes, con un pequeño estudio con su marca de «siempre». Esperemos que ya que tienen una segunda oportunidad, se dediquen a hacer grandes juegos como antaño en lugar de preocuparse sólo por crecer visto lo visto.

SQUARE, ENIX, TAITO, NAMCO, BANDAI, NINTENDO Y SEGA

Todos estos ya de por sí tiburones del sector, volcaron todos sus esfuerzos en concentrar la industria. Así, Square y Enix realizaron una de las fusiones más impactantes de la historia. Todos pusimos muchas esperanzas en la misma, pensando en los juegos que nos traerían con todo ese potencial, pero lo cierto es que a nadie se le escapa lo mal que lo está haciendo hoy en día y todo lo que nos ha defraudado, prueba de ello, la tenemos de que a pesar de ser una enorme orca, nos ha traído Kingdom Hearts en Nintendo 3DS totalmente sin traducción, no ya de las voces, sino de los textos, algo absolutamente reprobable en nuestros días y toda una falta de respeto y de profesionalidad. Por si esto no fuera suficiente, poco después adquirió Taito, otra mítica compañía desarrolladora de los simpáticos Bubble Bobble entre otros y desde entonces, apenas han lanzado nada ni con las licencias en propiedad de Taito, ni mucho menos franquicias nuevas. Además, tan ávidos como siempre, adquirieron Eidos (los de Tomb Raider) y la mala gestión de todo el conglomerado por culpa de la película Final Fantasy: La fuerza interior, les llevó a perder el 8% del gigante resultante, el cual cayó en manos de Sony y les costó el oro y el moro recuperarlo. Lo dicho, SquareEnix es todo un ejemplo del por qué crecer no necesariamente redunda en productos de calidad, ese encantador pique entre Square y Enix de antaño en el cual competían por ser la compañía que sacaba mejores juegos de rol era sano para la industria. Por tanto, las comparativas entre lo que lanza hoy en día y lo que hacía en el pasado son demasiado evidentes como el lector se habrá percatado y la principal prueba del por qué el grupo actual SquareEnix, vale menos (en términos «videojueguísticos») que cuando estaban separados.

Por su parte, Namco no se estuvo quieta ante la gula de sus rivales ni por un instante y aprovechó un intento por parte de SEGA de hacerse con el control de Bandai en el cual no dudó en abrir sus fauces con toda su violencia para ser finalmente Namco quien compraría a la juguetera formando otra «ballena asesina» llamada NAMCO-BANDAI que posteriormente, se tomaría como postre a Banpresto. Sin embargo y aunque nadie duda que si SEGA se hubiera hecho con BANDAI la historia hubiera dado un vuelco y quizás todavía seguiría haciendo hardware, no todo estuvo perdido para nuestro gigante azul favorito, ya que se pudo hacer con el control de excomponentes de otras compañías ya absorbidas (como Gremlin Interactive, Foundation 9 Entertainmen, Bizarre Creations y Black Rock Studio) y tener bajo su dominio, a compañías fantásticas como SUMO DIGITAL, los creadores entre otros, de grandes éxitos como SONIC & SEGA ALL STAR RACING (que por cierto, estas navidades sacarán la segunda parte SONIC & ALL STAR RACING TRANSFORMED) y no fue la única compañía que consiguió mediante este sistema de microconcentraciones. Otro ejemplo lo tenemos con la excepcional Platinum Games a la cual recientemente en su accionariado aparte de SEGA, han entrado Nintendo y Konami, con lo cual WiiU se beneficiará del proyecto «P-100» de Platinum Games (que seguro que será estupendo) y en el 2013 tendremos una nueva entrega de Metal Gear y esta vez, sin el plasta de Kojima.

Para rematar este apartado, cabe decir que de esta manera y frente a la falta de delicadeza de las demás, tenemos a Nintendo que siempre se ha caracterizado por comprar compañías pequeñas con ideas brillantes bajo ciertos sutiles contratos. Por ejemplo, si decimos que Nintendo es propietaria de Game Freak, Hal Laboratory, Intelligent Systems, Retro Studios, o Proyect Sora (este último estudio ha sido recientemente cerrado tras haber lanzado  Kid Icarus: Uprising), quizás nos suenen a chino, ¿pero a que si decimos Pokémon, Kirby, Metroid, Fire Embled, Mario Kart o Donkey Kong la cosa cambia bastante? Pues eso, Nintendo es como esos adorables dilophosaurus, esos antiquísimos dinosaurios (de hecho Nintendo es una compañía fundada en 1889, con nada más y nada menos que 122 años de existencia a sus espaldas) que aparentemente son inofensivos, casi se podría decir que son como iguanas más grandes pero con una fatídica arma capaz de acabar con la orca más asesina de todas, el veneno que es capaz de exhalar. Así que no os engañen las apariencias porque Nintendo es mucha Nintendo y una fiera adquiriendo compañías «por lo bajini».

EL RESULTADO

Tenemos el mercado más concentrado y a la vez más fragmentado de la historia porque aunque parezca una contradicción, lo cierto es que hoy en día hay menos compañías que nunca, atrás quedaron grandes del sector como Vigil, 2K Games, y tantas otras mencionadas a lo largo de este artículo como las que me dejo, por falta de espacio, en el tintero. Así mismo, el mercado está más fragmentado que nunca porque al casi no haber competencia entre las distribuidoras (como hemos visto han sido absorbidas unas por otras), apenas hay esfuerzo en la distribución de los títulos y se ven problemas que cuando echamos la vista atrás nos dan ganas de llorar, como que en pleno siglo XXI  las compañías se nieguen en usar unos cuantos kilobytes extra en los soporte de almacenamiento tan sobrados que tenemos hoy en día, para introducir una tabla de datos con tantas columnas como principales idiomas tenemos en el mundo y tantas filas como textos hay en el juego para tener las traducciones a todos esos idiomas al menos, en formato de texto plano. Es decir, la batalla hoy en día sería que los juegos, viniesen doblados, pero las actuales distribuidoras, lejos de querer eso incluso se atreven a dar marcha atrás con todo lo que hemos conseguido en décadas de reivindicaciones, como que los juegos salgan con textos traducidos, una batalla que por inexplicable que parezca, ya habíamos ganado a mediados de los noventa.

A nadie se le escapa que ese interés desmesurado de seguir creciendo y tener suficientes beneficios para continuar con un exasperante canibalismo, no sólo falta al respeto al videojugador sino que además, es miserable porque a veces ni lanzan los juegos en Europa e incluso hay veces que ni los lanzan en USA tras el estreno en Japón, teniendo todas las presuntas «ventajas» que hoy en día otorgan las descargas digitales, pero claro, dichas ventajas redundan para dichas compañías en venderte un juego sin caja, sin disco y sin instrucciones al mismo precio que si tuvieras el juego en formato físico. Todo un negocio.

En definitiva, no sabemos si volverán o no aquellos maravillosos años en los cuales había no sólo competencia, sino voluntad por hacer las cosas bien y crecer a base de reconocimiento, pero lo que sí que sabemos es que como siga el sector creciendo de esta forma tan miserable, se continúe sin cuidar los contenidos y se siga asilvestrando al consumidor, llegaremos a un punto de no retorno del que quizás suponga el fin de esta industria.

Aquí no sólo me estoy refiriendo a los problemas derivados a la ausencia de las traducciones, o a un ejercicio de distribución absolutamente indecente, sino de no entrar en aberraciones como las de la nueva polémica aparecida hace unos días sobre Counter-Strike: Global Offensive, videojuego que si nadie lo remedia como se hizo en su día con el malo de los Xmen, Magneto, cuya versión en HD se parecía demasiado a nuestro rey, su majestad Don Juan Carlos de Borbón, podremos ponernos en la piel de un terrorista de ETA, algo absolutamente repudiable y fuera de lugar. 

Así que lo dicho, para regresar a aquellos maravillosos años se necesita recuperar el entusiasmo, se necesita recurrir a las ideas innovadoras, se necesita abandonar la senda autodestructiva del crecimiento a base de concentraciones en detrimento de las licencias o IP de renombre, se necesita dejar de tener miedo sobre la viabilidad de lanzar nuevas ideas y sobre todo, se necesita abandonar ese macabro concepto del «todo vale» al que nos tiene abocados no sólo esta exasperante segunda era del libre albedrío, sino quizá los requerimientos de una sociedad con cada vez menos gusto a la hora de demandar determinados contenidos a las desarrolladoras, influenciados a su vez, por la mezquina televisión que todos tenemos. Si no me creéis, echad un vistazo al nuevo reality de la CNBC, en el cual se vanagloria «el arte de la guerra», ya veis, un Gran Hermano donde se busca el «perfecto» soldado americano a lo que yo me pregunto… ¿para cuando el videojuego? Vamos RockStar, vamos EA, que de vosotras no he hablado todavía, no me decepcionéis y sacar un juego sobre eso «a vuestra altura».

¡Ay! ¡Qué lejos quedan aquellos maravillosos años! Ojalá vuelvan pronto.

¿Y vosotros qué opináis? No olvidéis dejar vuestros comentarios, ¡nos vemos la próxima semana en Game It!

Autor: ALEJANDRO MARTÍNEZ MARTÍNEZ (@ALEXAURUN)
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