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Entrevista a Yu Suzuki sobre el futuro de Shenmue

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Ryo-Hazuki-y-Ling-Shenhua-385x500El pasado mes de Septiembre os informábamos aquí en GameIt, que David Deville había mantenido una entrevista con el creador de Shenmue, Yu Suzuki, y que pronto tendríamos noticias de Shenmue III. Pues bien, tras la exclusiva de Retro Playing (revista francesa a la que pertenece Deville), tenemos el gusto de compartir con todos vosotros la primera traducción al español de la misma, una vez hemos obtenido la autorización de Deville. Sin más preámbulos, os dejamos con el contenido íntegro:

David Deville: En primer lugar, Shenmue fue planeado para ser lanzado en Saturn. Sin embargo finalmente fue portado a Dreamcast. ¿Existe alguna versión jugable de Saturn?

Yu Suzuki:  Por supuesto. Al principio, el desarrollo de Shenmue comenzó en Saturn. Gracias a la versión jugable se pudo portar los archivos así que supongo, que como los archivos los tiene SEGA, sería posible encontrar una versión jugable de Saturn.

Sobre los prototipos, cabe decir que todo comenzó con «el viejo y el árbol del melocotón», donde los jugadores controlaban a Taro como personaje principal. Él buscaba a un maestro de Kung Fu llamado Ryu. Sin embargo, no tenías acceso a la mayoría de las áreas así que tenías que adentrarte en la historia y resolver encargos para poder acceder a dichas áreas.

Pero volviendo al tema del desarrollo sobre Saturn, nosotros trabajamos en un mundo abierto y chequeábamos los movimientos de los personajes. Además, también trabajamos en la calidad de los renders, polígonos y número de texturas.

Deville: ¿Podrías imaginar qué clase de resultado obtendríamos si Shenmue y Shenmue II hubieran sido completamente desarrollados en Sega Saturn?

Suzuki: Dado que Dreamcast tenía un hardware mucho más poderoso que el de Saturn podría ofrecer, es un hecho que el juego hubiera tenido una buena calidad gráfica pero no tanto como el resultado final en Dreamcast. De hecho, realmente pensé que trasladar el proyecto a Dreamcast fue una gran idea porque Saturn, en el momento del desarrollo, ya había alcanzado sus límites.

Deville: De acuerdo con el proyecto previo «El viejo y el árbol del melocotón», si tú hubieras tenido la oportunidad con la actual tecnología de lanzar el juego… ¿Podría haber llegado al mercado?

Suzuki: Fue un prototipo. Además tenía una historia corta y no pensaba hacer un juego con ese código. Sólo fue un prototipo para ver a dónde podíamos ir y de qué éramos capaces.

Deville: Además de la bicicleta, ¿hay otros elementos que tú querías añadir al juego pero que tristemente, nunca tuvieron la oportunidad de agregarse?

Suzuki: En lugar de ver aquellos elementos que no pudimos hacer, sería mejor considerarlos como aquéllos que descartamos como el caso de la bicicleta. Muchas cosas no fueron incluidas en el proyecto final como por ejemplo los ramens. (Es un tipo de comida japonesa).

Mi ambición era crear Shenmue basándome en la vida real y no en lo que hasta ahora se había visto en un videojuego. Así que en la vida real, cuando cocinas, el tamaño de los ramens cambia volviéndose más grande. Cuando el jugador los pidiese, los ramens iban a ser bastante pequeños, no tan grandes como deberían ser conforme el tiempo avanzase. Así que como ves, al intentar implementar todos los detalles de la vida real como queríamos, vimos que en este aspecto no podíamos, así que lo descartamos de la versión final.

Entrevista de David Deville en Retro Playing

Entrevista de Deville a Suzuki publicada por la revista francesa Retro Playing.

D: ¿Cuáles fueron las razones por las cuales no fue posible añadir ciertos elementos en Shenmue?

Suzuki: No fue posible debido a la cantidad de variantes que existen en las cosas que queríamos añadir. Tuvimos que elegir cuáles incluíamos o no en la versión final del juego y para ser honestos, a nivel técnico era muy difícil en muchos casos.

D: ¿Hay algo en el gameplay o en el contenido que se añadiese en el último momento?

S: No realmente. Y aunque más o menos lo expliqué antes voy a responderte la pregunta hablando de los NPC. (Significa Non Playable Character, o personajes no controlables por el jugador). Como verás, controlar la vida diaria de cada NPC no fue algo fácil pero además, en las fases iniciales del juego no estaba contemplado. Decidimos que añadir esta característica, a pesar de su dificultad, sería muy interesante.

Haciéndolo, alcanzamos el número de 450 personajes distintos o puede que más. Así, por cada NPC, nosotros creamos un perfil con su nombre, edad, peso, altura, localización, etc.

Permíteme enseñarte cómo trabajamos cada personaje. En la vida real, tenemos en una tienda al propietario trabajando, o a otro en la oficina postal. Porque recordemos que en Japón, en los años 80, nosotros teníamos nuestro día libre los domingos. Así que solíamos trabajar de lunes a viernes y los sábados, trabajábamos sólo por las mañanas. ¡Y eso sin contar las compañías que trabajaban durante los fines de semana! Imagina cuánta programación requirió eso para tener nuestro sistema NPC en Shenmue, cada personaje se levantaba, iba a casa, trabajaba, paraba en una tienda para comprar algo de comida, se subía a un autobús, por la tarde descansaba y los NPC compraban su merienda y la comían en el parque. También cuidamos mucho los comportamientos de los NPC, los cuales podían cambiar dependiendo del día de la semana teniendo en cuenta los fines de semana… ¡y todo eso estaba en el juego!

Todo este inteligente proceso, requería un montón de datos y esta es la explicación de por qué, si no tienes un sistema NPC tan cercano a la vida real como el que nosotros diseñamos, no podríamos haber hecho sentir al jugador que estaba viviendo su propia vida o su trabajo.

Y es que durante el desarrollo de la vida diaria de un NPC, nosotros chequeábamos cómo debían reaccionar. Yo esperaba en frente de una puerta para ver cómo se comportaban, a dónde iban, que habían planeado, etc.

Sin embargo, también teníamos otras cosas en las que centrarnos. Permíteme decir que si un NPC caminaba mientras cargaba una bolsa y se ponía a llover, si entre sus pertenencias en ese momento tenía un paraguas, lo usaba. Nosotros habíamos pensado en ese detalle y además, en cómo debía balancear las bolsas de la compra mientras sostenía el paraguas como si estuviera en la vida real.

Comparando Shenmue con los juegos de la actual generación, la mayoría de los NPC actuales están parados, divagan erráticamente y tienen rutinas a veces absurdas. Con un sistema de NPC como ese y a diferencia del nuestro implementado en Shenmue, los jugadores no tienen una experiencia que les permita sentir que están dentro del juego, por eso yo quería que Shenmue fuera muy detallado y es precisamente eso lo que los fans de la saga valoran: su capacidad de hacerte sentir mientras juegas que estás en un universo real.

Así que en resumen, trabajar la vida diaria de cada NPC fue definitivamente lo más difícil que hicimos durante el desarrollo de Shenmue pero es uno de los elementos de lo que más orgullosos estamos, ya que no se ha alcanzado ese nivel de detalle en ningún otro juego posterior.

D: Hablando un poco de eso, tengo entendido que hubo problemas con los NPC durante el desarrollo. A veces iban al mismo punto y no podían salir ¿correcto?

S: Sí, eso es correcto. Nosotros tuvimos un punto en el cual ubicamos un edificio con una entrada con puertas automáticas. Pues bien, a ese edificio sólo podían entrar un número determinado de NPC y cuando dicho número era alcanzado, los NPC que querían entrar y no podían se agolparon en las cercanías del edificio con puertas automáticas y algunos de ellos, esperaban largos periodos de tiempo y llegaban tarde al trabajo. (risas)

Otra cosa en la que trabajamos fue en el espacio de las calles. Por ejemplo, si dos personajes iban por la calle en direcciones opuestas, podían chocar y quedarse parados. Afortunadamente, durante los test nos dimos cuenta del problema y pudimos solucionarlo para evitar que este u otros problemas, vieran la versión final. ¡Como ves mimamos mucho el producto final!

D: ¿Mientras trabajas en Shenmue, nunca pensaste que teníamos demasiados NPC en el juego?

S: Si contases cuántas personas distintas caminaban por Dobuita, podrías alcanzar fácilmente la cifra de 100. Como he dicho, construir Shenmue basándome en la vida real, significaba que si 500 personas caminaban por el Dobuita real, yo probablemente debería haber añadido 500 NPC en esa zona y no 100 como hice.

Realmente no quería que los jugadores experimentasen el hecho de tener una conversación una y otra vez con un NPC, quería algo nuevo que evitase tener la misma respuesta porque eso es aburrido. Y eso es lo que pasó en los juegos. Así, en Shenmue, las conversaciones fueron ajustadas. Para ser más específico, si un NPC estaba contestando a tus preguntas con respuestas largas, la cantidad de datos podría llegar a ser excesiva por lo que optimizamos nuestro sistema para que se usase la menor cantidad posible de datos sin necesidad de comprometer la experiencia que queríamos dar.

(Comentario Personal de David Deville durante la entrevista):

Incluso hoy en día los juegos no incluyen conversaciones profundas con los NPC, al menos, eso es lo que yo pienso.

S: Eso es cierto, los hilos de las conversaciones no suelen ser muy profundos incluso hoy en día. Pero volviendo a la parte de los datos, mientras nosotros estábamos trabajando en SEGA SATURN, utilizábamos CD-ROM. Pues bien, nuestra estimación es que hubiésemos necesitado alrededor de 50 CD-ROM para completar la versión final en ese sistema. Así que cuando portamos el proyecto al GB-ROM de Dreamcast, no tuvimos elección y acordamos lanzar 3-4 GB-ROM por juego como máximo.

D: Hablemos ahora de la historia de Shenmue. En la introducción, cuando Iwao se enfrenta a Lan Di en el Dojo, él dice: «¡¿No puedes ser tú?!» ¿Hay algún significado oculto en esa afirmación? ¿Iwao era consciente de la existencia de Lan Di?, ¿él realmente conocía quién era Lan Di?

S: Iwao era un amigo del padre de Lan Di (Zhao Sunming) desde que ellos fueron entrenados juntos en China cuando eran jóvenes. Sin embargo, Iwao nunca conoció a Lan Di hasta ese momento en el Dojo, incluso cuando Lan Di era un crío.

(Deville le insiste con tal de sonsacarle más información en un segundo intento para saber si Iwao realmente no conocía a Lan Di antes, y esto es lo que Yu Suzuki responde):

S: La reacción de Iwao viene por el hecho de que el hijo es un calco en imagen de su padre (Zhao Sunming) algo así como «¡Esa cara!… ¿Podría ser la del hijo de Zhao?».

Shenmue. Lan Di

La irrupción de Lan Di (en la imagen) en el Dojo aquella mañana, cambió para siempre la vida de Ryo Hazuki (protagonista de Shenmue) y destapó el misterio de los espejos.

D: Desde que nosotros hemos estado hablando acerca de la introducción del  juego me preguntaba si serías capaz de responder a la siguiente cuestión que te voy a hacer: ¿Fue Iwao quien realmente mató a Zhao Sunming?

S: ¡Eso es! (pausa)… No te lo voy a decir (risas).  ¿Cómo voy a revelarte el final de una película que todavía no has visto? Por eso no respondo.

(Yu Suzuki quiere hablar acerca de Lan Di e Iwao de nuevo. El comenta que Iwao podría haber conocido a Lan Di mientras él todavía era muy joven, pero él no está enteramente seguro porque ya hacía un tiempo que no lo veía, o eso quiso hacer creer con tal de no revelar detalles importantes de la historia).

D: Volvamos al tema de Zhao Sunming. Hay algo que los fans desean saber: ¿Está realmente muerto?

S: Por supuesto que lo está.

(Era algo que interesaba y mucho a los fans. Deville le pregunta por segunda vez si realmente estaba muerto y entonces la respuesta cambió un poco):

S: Por ahora, está muerto. De hecho, está muerto.

(Suzuki comentó todo esto con cierta sonrisa, lo que sugiere que solo Suzuki conoce la auténtica respuesta).

D: Conozco la existencia de 4 jefes del clan mafioso Chiyoumen. De ellos, los fans conocen 3: Lan Di, Niao Sun y el hermano de Hong Xiuyin: Ziming. ¿Podrías darnos algún detalle acerca de este último? (Ziming)

(No había terminado de realizar la pregunta cuando Deville notó que Suzuki estaba ansioso por responder):

S: Lan Di (Rantei-Souryu/ ??(??)) es el líder del este. Su nombre también significa Dragón Azul. Acerca de Niao Sun, ella tiene otro nombre: ?? (Entei), y sus dominios se extienden por el sur, siendo la representante del fénix.

Ahora, acerca de los dos últimos jefes, ninguno ha sido visto hasta ahora. Uno de ellos es Koutei (??), el cual lidera el Oeste y es representado por un tigre. El último, Gentei (??), domina el norte y es representado por una tortuga.

Oh y, Ziming Hong no es uno de los 4 líderes.

(Aquí está la mayor exclusiva de esta entrevista. ¡Saber que Ziming no es uno de los jefes y desvelar el nombre de los dos jefes que faltaban! Deville pudo verlos y conocer cómo eran. En palabras de Deville, Yu Suzuki ha hecho un trabajo fantástico así que por favor, ¡seguid dando vuestro apoyo a Shenmue porque realmente merece la pena!)

Ilustración del RPG previo a Shenmue

Ilustración de un desarrollo previo a Shenmue (cuando todavía era un RPG de Virtua Fighter).

D: A principios de año en la Games Developed Conference (GDC), durante la conferencia «postmortem» de Shenmue, la gente tuvo la oportunidad de ver imágenes de los personajes que iban a formar parte del RPG previo a que Shenmue obtuviera forma, como por ejemplo Akira de Virtua Fighter. Una de estas ilustraciones sumió a todos los fans en un estado de demasiada curiosidad.

Desde entonces, los fans han perpetrado diversas teorías acerca de quienes podrían ser esos personajes. ¿Podrías decirnos si los fans van por el buen camino con sus teorías o por el contrario se equivocan?

S: No puedo comentar demasiado acerca de dicha ilustración porque es bastante anterior a lo que terminó convirtiéndose Shenmue finalmente. Sin embargo, todo lo que puedo decir es que esos personajes no eran Chiyoumen, sino grandes maestros en artes marciales.

D: Shenmue III todavía no ha sido desarrollado pero… ¿podría decirnos como te gustaría que comenzase? ¿Comenzaríamos por donde terminamos o…? (Deja la pregunta adrede a medias para forzar la respuesta de Yu Suzuki)

S: Todavía no lo he decidido pero si te puedo decir que me encantaría que Shenmue III comenzase desde la casa de Shenhua.

D: Los fans mantienen su apoyo a través de internet e incluso después de una década, ellos siguen insistiendo. Sin embargo, a ellos les gustaría saber que pueden hacer para ayudar a comenzar el desarrollo de Shenmue III. ¿Puedes darles alguna idea?

S: Los fans a lo largo y ancho del mundo me siguen demostrando su apoyo y su esperanza y para mí eso es más que suficiente. No puedo darles las gracias tanto como se merecen realmente. Sobre Shenmue, SEGA no es el principal problema. Para Shenmue III, nosotros necesitamos definir un presupuesto específico y si yo puedo afrontarlo, SEGA me permitirá realizar el proyecto. (Atención porque esto es muy importante, si Suzuki aúna toda la financiación, SEGA daría el visto bueno).

Estoy bastante seguro que SEGA no quiere asumir ningún riesgo con respecto a Shenmue. Ese es el motivo por el cual necesito ceñirme a un presupuesto. En cualquier caso, incluso si yo pudiera trabajar en otro proyecto además de Shenmue, si alguna vez tengo la oportunidad de hacer la tercera parte, la haría. Y para ser honesto, no creo que otra persona sea capaz de hacer Shenmue de la misma manera a cómo lo haría yo. (Aquí Suzuki sentencia que sin él en el desarrollo, un hipotético Shenmue 3 no impactaría como los anteriores).

Si el presupuesto para Shenmue III no es el adecuado, la calidad se resentirá. (Aquí reivindica a las claras un presupuesto elevado como en los anteriores juegos).

D: Presupuesto y dinero son los principales problemas… Si alguna vez alcanzases tu meta y obtuvieras suficiente dinero para crear Shenmue III, ¿piensas que serías capaz de terminar de contar todo lo que falta de la historia? Sabemos que la historia de Shenmue es muy profunda y parece muy lejos de llegar al final según lo que conocemos de la segunda parte.

S: Llevas razón, de hecho, la historia está muy lejos de ser completada y para ser honesto, no pienso que sea posible terminarla a lo largo de Shenmue III (haría falta al menos un juego más). Si pudiera hacer lo que estuviera en mi mano con el destino de la saga, para mí los jugadores experimentarían la saga hasta un Shenmue V. Pero eso parece ser demasiado así que yo intentaría finalizar la saga en las próximas dos entregas (Shenmue III y Shenmue IV).

Yu Suzuki y David Deville

Yu Suzuki (izquierda) y David Deville (derecha).

Con esta última pregunta termina la entrevista a Yu Suzuki. Deville pudo agradecerle el tiempo que Suzuki dedicó a responder ya que es un hombre muy ocupado. Para Deville fue un placer hablar con él y realmente apreció su generosidad y el cariño con el trata todo su trabajo, incluso ahora, 14 años después, sigue siendo asombroso.

Como puedes ver, el desarrollo de Shenmue no fue una tarea fácil. Primero estuvo en desarrollo para Saturn, fue portado a Dreamcast y a día de hoy, sigue siendo un proyecto muy ambicioso. Pero merece la pena, ya que en la actualidad conserva toda su belleza de antaño siendo el juego más hermoso que jamás haya sido creado, con una historia cuyo legado perdurará en nuestras mentes hasta que, algún día, veamos realmente que «la historia continua.» («The Story Goes on…», un juego de palabras que aparece al final de Shenmue II y con el que Deville finalmente se despide).

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Alejandro Martínez

Hubo un tiempo en que los antiguos soldados de la vieja escuela vagábamos sin rumbo entre los diferentes campos de batalla con el único objetivo de sobrevivir un día más, conscientes, que el único factor que separaba a camaradas de enemigos, era una mera cuestión de suerte. Así, nos curtimos en miles de batallas y en todas ellas aprendíamos algo nuevo incluso, cuando mirábamos las caras de terror que algunos cadáveres, postrados de cualquier manera, nos indicaban todo lo que habían perdido y lo que les hubiera gustado haber hecho si hubieran sobrevivido. Yo también soy uno de esos soldados, en particular el de un ejército que otrora fue uno de las más grandes, poderosos y por qué no decirlo, temible de la industria del videojuego. Sí, fui y sigo siendo un soldado del ejército imperial de SEGA, de hecho, todavía guardo con mucho orgullo, el informe azul y las condecoraciones. Todavía tengo grabada a fuego en mi memoria, todas y cada una de las barbaries que he visto o incluso he llegado a protagonizar en todas esas cruentas batallas, pero no tenía elección, sabía que cada soldado que cayese dejaba atrás a una familia pero también sabía que era absolutamente necesario para seguir con vida, de hecho, este mundillo es en realidad una encarnizada, constante y sangrienta guerra. Pero estoy aquí, y puedo contarlo, nadie puede reprocharme nada, soy un sobreviviente y por supuesto, pienso seguir dando guerra por mucho tiempo, al fin y al cabo, aunque los camaradas y los enemigos cambien, hay algo que nunca cambiará, y ese algo son los colores de la tierra que me vio nacer, ese azul intenso lleno de loopings que me lo ha dado todo y al que obviamente, se lo debo todo. Así que, seguiré jurando a mi gloriosa bandera AZUL mientras me quede un hálito de vida, seguiré luchando en otros mil campos de batalla más si hace falta y sobre todo, seguiré luciendo ese brillante uniforme azul que me lo ha dado todo y del que me siento muy orgulloso hasta el fin de mis días. Lo único que lamentaré si algún día, en alguno de esos campos de muerte dejo este mundo, será teñir mi amado uniforme azul de rojo.

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8 Comments

  1. Juan A. Blaya 18/11/2014

    Genial entrevista. Yo antes que a por una tercera entrega me tiraría ya a por un remake de los dos primeros y ya que continúen con los que faltan jeje

    Responder
    1. ALEXAURUN 18/11/2014

      ¡Gracias!

      Sobre el remake… ¡es que es inconcebible un Shenmue III sin antes el remake de los dos primeros! Lo que más cuesta de este juego es el motor y el sistema NPC. Para los dos primeros juegos sólo habría que actualizar el motor y los gráficos HD porque el código de los NPC, que es lo que más trabajo lleva como ha explicado Suzuki, sería más o menos el mismo que en Dreamcast. Así que no dudes que si hay un Shenmue III veremos antes a los dos primeros y en la misma plataforma donde se vaya a lanzar la tercera entrega, una entrega que por cierto, empezó también empezó a programarse en Saturn… 😉

      Responder
  2. Carlos David Cuello 20/11/2014

    Excelente entrevista!!. Ojalá algún día podamos jugar la conclusión de las aventuras del gran Ryo Hazuki! No sabía ese detalle de los NPC´s de Shenmue, tienen una IA muy compleja…Es increíble que hubieran logrado un juego con ese nivel de detalle tanto visual como de jugabilidad en 1999. Por cierto, se que hablaron de Shenmue, pero no se le escapó al maestro Susuki nada sobre otros desarrollos para DC de esa época? Siempre he querido saber porque Susuki no sacó Virtua Fighter 4 en DC, y que tanto alcanzaron a avanzar en la hipotética versión que se rumra estuvo en desarrollo. De todos modos, felicitaciones, esta entrevista tiene un gran valor histórico!

    Responder
    1. ALEXAURUN 21/11/2014

      ¡Muchas gracias! Se ha hecho lo mejor que se ha podido.

      Sobre Virtua Fighter IV, sólo decir que empezó el desarrollo en Dreamcast (como el 3 que sí salió), pero el cese de la consola prematuramente forzó que el desarrollo fuera trasladado a PS2 (salió en el 2002). En Dreamcast hubiera tenido un salto gráfico bestial con respecto al 3 como pudimos ver en recreativas (que sí corrían sobre la placa base NAOMI) y en formato GB-ROM (y no DVD como en PS2). Esto indica que la versión de Dreamcast estaba operativa pero no la lanzaron probablemente por un acuerdo que alcanzasen con Sony en ese momento. De todas formas, SEGA anunció en Mayo del 2001 el cese de fabricación de Dreamcast y aunque la recreativa mostraba mejores gráficos que los enseñados en PS2, a día de hoy es un misterio lo que hubiera ocurrido si finalmente hubiese salido en Dreamcast junto con la versión de PS2.

      Personalmente me hubiese gustado haber podido hacer las oportunas comparaciones.

      Responder
      1. Carlos David Cuello 24/11/2014

        VF 4 corre sobre una Naomi 2, que es más poderosa que DC (y la primera Naomi) y PS2. Husmeando en varios foros de la Red, como Assemblergames y Beyond 3D, son varios quienes aseguran que la versión de DC no pasó de algún test de hardware, ya que el juego no iba a pasar los altos niveles de satisfacción de Mr Susuki debido a las limitaciones en el hardware de la DC…Lo cierto es que el juego de PS2 se recortó, y bastante …pero se hizo un trabajo tan bueno que los cambios no son tan evidentes. Por ejemplo, los personajes del VF 4 original tienen una geometría de más de 14 mil polígonos por personaje (una barbaridad insuperable por esos años), que para PS2 pasó a tener la mitad de polígonos (unos 7 mil-8 mil) por personaje. Aún así, es increíble lo parecidos que son ambos modelos finales. Lo claro es que por nivel poligonal de personajes es alcanzable para la DC (los personajes de DOA 2 tiene entre 7-8 mil polígonos también), y probablemente los escenarios también, aunque perdiendo varios efectos que incluso la versión de PS2 aún mantenía o lograba disimular..De todas maneras creo que DC podría con algo similar a la versión final de PS2, con menos efectos aquí y allá -tampoco muy evidentes-, pero también con menos jaggies y más nitidez…Jejeje el punto es, ya que uds pudieron lograr con Suski san, quizá en un futuro puedan volver a hacerlo, y preguntar por ese VF 4 :). Un saludo!

        Responder
        1. ALEXAURUN 24/11/2014

          Se intentará no te preocupes 😉 en una futura oportunidad se le preguntará por este tema.

          Por cierto, chapó por tu matización. A lo que has comentado de forma muy cierta, habría que añadir que además en Dreamcast, iría a 60hz mientras que la de PS2 fue a 50hz. Fue uno de los caballos de batalla que PS2 siempre perdió en Europa frente a Dreamcast y que a día de hoy siguen demostrando, el gran acierto que SEGA tuvo con el hardware de Dreamcast.

          Cojas el juego que quieras, lo pones en una tele HD y se ve de cine mientras que si haces lo mismo con una PS2, los dientes de sierra y otros defectos gráficos se acrecientan por no hablar de la pérdida de nitidez. ¡Eso en Dreamcast no pasa! Por lo que quizás, Virtua Fighter IV hubiera envejecido muchísimo mejor en una Dreamcast que en una PS2.

          Tomamos nota de la pregunta para futuro, pero nos enorgullecería más afirmar lo más pronto posible, que la esperada secuela de Shenmue está en desarrollo o al menos, que las dos primeras partes están siendo remasterizadas ya que Shenmue, ¡no es sólo uno de los mejores juegos de la historia, es EL JUEGO!

          Responder
  3. Samuel 05/12/2014

    Shenmue 3 y Shenmue 4 que genial sería eso después de tantos años de espera. Muy buena la entrevista.

    Responder
  4. ALEXAURUN 16/06/2015

    Estoy super feliz. Por fin todos nuestros esfuerzos han dado fruto y
    por fin todo el trabajo de muchos años y de mucha gente a lo largo y
    ancho de Europa, USA y Japón, ha conseguido lo que muchos buscábamos.

    He tenido que callarme muchas cosas, confiar en mucha gente (que alguna
    que otra solo buscaba su minuto de gloria siendo falsa la información
    aportada) pero también he hecho muchas amistades en el camino como la de
    David Deville, al cual le estoy muy agradecido porque gracias a él entré como miembro de esta campaña.

    Y es que, cuando se publicó esto: http://www.gameit.es/entrevista-a-yu-suzuki-sobre-el-futur…/
    ya teníamos la confirmación oficial de Yu Suzuki de Shenmue 3 exclusivo
    para PS4, pero las negociaciones con SEGA (o más bien con su matriz
    SAMMY) eran tan tensas (de hecho siguen siéndolo a día de hoy) que
    haberlo proclamado a las cuatro voces podría haber sido contraproducente
    para el proyecto, así que a Suzuki y a Deville se les ocurrió lo de la
    entrevista en una reunión con los miembros de Shenmue Dojo, con el
    objetivo de levantar todo el revuelo posible y aplacar con ello los
    humos de SAMMY.

    Al final, por suerte, todo ha sido una realidad,
    en estos momentos faltan tan solo 350.000$ y el contador no para de
    moverse. Quizás para dentro de unas horas tras la publicación de este
    mensaje, ya no solo se haya alcanzado los 2 millones sino que se esté
    cerca del subtitulado en español.

    Por último, confieso que he
    llorado, han sido muchísimos nervios, muchísimo trabajo de promoción
    detrás sobre todo durante el 2014, pero sobre todo, tener que perderme
    el directo de este E3, ya que este domingo oposito, pero da igual, la
    alegría es inmensa y tener un correo de agradecimiento de Suzuki (junto
    con el resto del staff de Shenmue Dojo), no tiene precio. Ahora a esperar el ansiado regreso de Ryo Hazuki.

    Responder

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