Impacto Mach JCC Pokémon Sol y Luna-Ultra Prisma. Análisis

Impacto Mach JCC Pokémon Sol y Luna-Ultra Prisma. Análisis

Analizamos la Baraja Temática Impacto Mach, protagonizada por Garchomp, de la expansión Pokémon Sol y Luna-Ultra Prisma de JCC Pokémon.

The Pokémon Company lanzó el pasado 2 de febrero la expansión Sol y Luna-Ultra Prisma para el JCC Pokémon con más de 150 nuevas cartas, en donde encontramos 10 nuevos Pokémon-GX, incluyendo 5 Ultraentes. En esta ocasión analizaremos la baraja temática Impacto Mach donde predominan los Pokémon del tipo Lucha con el temible Garchomp como protagonista.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

  • 1 lista de cartas
  • 1 moneda metálica
  • 1 tapete para 2 jugadores y reglas del juego
  • 1 carta con código para jugar con la bajara en JCC Pokémon Online
  • Contadores de daño
  • Baraja de 60 cartas:
    • Garchomp x2
    • Gabite x2
    • Gible x3
    • Lucario x1
    • Riolu x3
    • Hippowdon x1
    • Hippopotas x2
    • Gumshoos x2
    • Yungoos x3
    • Solrock x2
    • Spiritomb x2
    • Código Cero x1
    • Malasada Maxi x1
    • Cintia x2
    • Escapatín x1
    • Cuerda Huida x1
    • Tilo x2
    • Handsome x1
    • Nido Ball x2
    • Bloc Amigos x1
    • Profesor Kukui x2
    • Camilla de Rescate x1
    • Turno Ball x2
    • Energía Lucha x20

Impacto Mach

En la Baraja Temática Impacto Mach el protagonismo recae ante la figura del aterrador Garchomp. Este Pokémon de Tipo Dragón se convierte en la carta principal de la baraja, con una base de vitalidad que oscila los 150PS y su característico Cuchillas Reales (x1 Energía Lucha y x2 Energía Incolora), con la que daña al enemigo con 100 Puntos. Pero este movimiento es especial porque posee un efecto secundario capaz de hacer un extra de 100 puntos de daño si durante este turno hemos jugado una carta de Cintia desde la mano. Uno de los movimientos más devastadores de toda la Baraja, que con una estrategia sólida y buen hacer será capaz de llevarse por delante cualquier Pokémon que supere los 100 Puntos de Salud.

Por otro lado y por una energía menos tenemos Picado Raudo (x2 Energía Incolora). Este ataque de 50 Puntos de Daño, aunque débil para el Pokémon en cuestión, es perfecto para acabar con gran parte de cartas Básicas o desgastar ciertos Pokémon. Además, Picado Raudo tiene como efecto secundario que no se ve influenciado por la Resistencia del Pokémon permitiéndonos atacar a cualquier Pokémon del rival, bien sea activo o esté en Banca. Lo malo que tampoco aplica Debilidad.

La línea evolutiva para conseguir a Garchomp la termina de formar Gible, su Pokémon básico, y Gabite, su respectivo de Fase 1. Para empezar, Gible al ser un Pokémon Básico con dos evoluciones es una carta a la que no podemos pedirle demasiado, formada por 50 Puntos de Salud, lo normal entre este tipo, y un único movimiento: Ascensión (x1 Energía Lucha). Esta carta no podrá dañar de ningún modo, pero Ascensión no es un movimiento de golpeo, sino de agilizar nuestras evoluciones, ya que gracias a él podemos buscar en la baraja 1 carta que evolucione de Gible y hacerlo evolucionar de manera inmediata. Perfecto para ejecutar la estrategia de Garchomp en el menor tiempo posible.

Al evolucionar a Gabite, el majestuoso dragón terrestre ya va cogiendo cada vez más presencia y eso en nuestro rival se deja notar. Esta carta posee dos movimientos: el primero de ellos Ascensión (x1 Energía Lucha) al igual que Gible convirtiéndolo en algo aún mucho más poderoso; y Cuchillada (x2 Energía Incolora), un ataque básico de 40 Puntos de Daño sin ninguna importancia.

Como podéis observar, la estrategia de Impacto Mach se centra completamente en conseguir un Gible y agilizar en todo lo posible su línea evolutiva para lanzar al campo de combate a Garchomp. El cual cuenta con Coste cero de Retirada, mucho cuidado. Además de encontrar una de las dos cartas Partidario de Cintia disponibles para hacer que este Pokémon termine siendo una de las pesadillas más temibles del adversario. Pero no os preocupéis, porque para todo esto Garchomp cuenta con otros Pokémon que cubrirán su espalda, por ejemplo Lucario, así como cartas de Objeto y Partidario con las que agilizar nuestro robo.

Impacto Mach JCC Pokémon Sol y Luna-Ultra Prisma. Análisis

Lucario, Spiritomb y Hippowdon

Impacto Mach cuenta con varias cartas bastante interesantes que serán de gran ayuda para hacer frente o incluso aplastar a nuestro rival. Pero si nos enfocamos, otra vez, un poco más en el Pokémon insignia de esta baraja tres son los Pokémon que se llevan la medalla a ‘Mejor Apoyo’.

En primer lugar tenemos a Lucario, Pokémon de Fase 1 con 110 Puntos de Salud -una cifra para nada mala, que bien es cierto no es el Lucario más ofensivo del juego pero su objetivo lo cumple a la perfección. Cuenta con un único ataque Puya Misil capaz de hacerle 70 Puntos de Daño con el efecto secundario de no verse afectado por Resistencia (x1 Energía Lucha y x1 Energía Incolora). Movimiento que se mire por donde se mire, va a ser un buen aliado en caso de necesitar a Lucario para el ataque. Aunque como hemos dicho, esta carta no va a destacar por ello sino de ayudar a Garchomp gracias a su habilidad Aura Premonitoria, con la que podemos buscar 1 carta cualquiera de nuestra baraja y añadirla a la mano una vez por turno siempre y cuando tengamos a Garchomp en juego. Adaptando el papel de permanecer en Banca tanto tiempo sea necesario y obtener a Cintia para aprovechar el efecto de Cuchillas Reales. Y ya, si conseguimos mezclar esta habilidad con cartas como Bloc Amigos o Spiritomb con el uso de retiradas nuestra estrategia estará prácticamente consolidada.

Asimismo, la Baraja Impacto Mach tiene entre sus líneas otro apoyo de gran utilidad para Garchomp y que ya hemos mencionado: Spiritomb. Aunque este Pokémon Básico es realmente débil por culpa de sus míseros 70 Puntos de Salud y su nula utilidad como ofensivo, es en uno de sus movimientos donde radica su talento. En buenas manos usándolo en los momentos clave de la partida y jugando con el Objeto Escapatín (para reducir el coste de retirada de Spiritomb a cero) y el coste de retirada de Garchomp, podemos estar alimentando a este último de manera casi ilimitada. Todo ello gracias al movimiento Mundo sin Luz, con el que por tan solo x1 Energía Incolora podemos recuperar hasta 2 cartas Partidario de la pila de descartes y añadirlas a la mano.

Por otro lado tenemos otros 4 Pokémon que a diferencia de los dos mencionados anteriormente, sí nos servirán para ganar tiempo y combatir cuando Garchomp no pueda hacerlo. Empezamos por Hippopotas y su evolución Hippowdon. En caso de Hippopotas, a pesar de ser un “simple” Pokémon Básico, estamos posiblemente ante uno de los mejores Básicos que nos podemos encontrar. Con 90 Puntos de Salud, una cantidad realmente alta, es un Pokémon capaz de generar 180 Puntos de Daño con su movimiento Placaje de Última Hora (x1 Energía Lucha y x2 Energía Incolora). Este hará 50 Puntos de Daño sí o sí, pero con su efecto secundario esta cantidad puede aumentar hasta los 180 siempre y cuando tengamos 3 o menos cartas en nuestra baraja. Utilizar esta opción es algo realmente raro de ver y muy arriesgada ya que nos jugaríamos el duelo en tan solo 2-3 turnos. Pero ahí está, dispuesto a sacarnos las castañas del fuego en casos extremos y todo hay que decirlo, lo haría la mar de bien porque con ese daño sacamos fuera del tablero a prácticamente cualquier Pokémon.

Hippowdon, por su parte, es un Pokémon de Fase 1 con 140 Puntos de Salud y un alto coste de movimientos, así como de retirada. Aspectos que convierten a esta carta en un claro “saco para hacer el máximo daño y tanquear”. Este gigantesco hipopótamo cuenta con los movimientos Bucle Arena (x1 Energía Lucha y x2 Energía Incolora) con el que golpea al rival con 50 Puntos de Daño impidiendo la retirada del activo adversario; y Cañón Polvo, el ataque más potente con el que triturar a todo aquello que se le ponga por delante con sus 100 Puntos de Daño. Además, tiene un pequeño plus que le aumenta en 10 Puntos más por cada Coste de Retirada que posea el Pokémon rival.

Ya para acabar con las menciones, por último hacen acto de presencia Gumshoos, una carta realmente útil cuando no tengamos nada mejor que lanzar ya que aguanta bastante bien en campo por sus 110 Puntos de Salud y se encargará de desgastar a los rivales de manera sutil, debido a su movimientos Zurrar (x3 Energía Incolora), dañando 70 Puntos; e Identificar (x2 Energía Incolora) un golpe básico de 20 Puntos que puede aumentar hasta los 100 Puntos si el rival posee un Pokémon entre las cartas de su mano. Y Código Cero, que ya pudimos ver en otra expansión. Carta que no consigue despegar como se merece pero que cumple con su función. Código Cero posee los movimientos Cabecear (x3 Energía Incoloras) para infringir 70 de daño y Golpe Despiadado, con el que hace 30 Puntos de Daño con la diferencia de que por cada golpe y contador de daño en el rival, este ataque hace 30 puntos más.

Objetos y Partidarios

Ahora tras haber dado un amplio vistazo a las cartas Pokémon más importantes que forman esta baraja, llegamos a la parte en la que hablaremos de las cartas de Objetos y Partidario disponibles en Truenos Estrepitosos. En esta ocasión contamos con un mazo que tiene un total de 9 Objetos y 7 Partidarios.

Como es habitual en la gran mayoría de barajas temáticas, encontramos x2 Nido Ball y x2 Turno Ball. Estas cartas son esenciales para acelerar la aparición de Pokémon, con el objetivo de conseguir lo antes posible aquellas evoluciones o básicos que necesitemos. La Turno Ball nos permite buscar en nuestra baraja 1 Pokémon Evolución por cada cara conseguida al lanzar la moneda y añadirlo a nuestra mano. Y la Nido Ball nos sirve para coger 1 Pokémon Básico de nuestra baraja y colocarlo en la Banca.

La composición que tiene Orden Imperial, con respecto este tipo de cartas, es bastante común entre las últimas barajas temáticas lanzadas al mercado. Donde también están presentes cartas como Camilla de Rescate con dos usos: a) Poner 1 Pokémon de la pila de descartes a nuestra mano, o 2) Poner 3 Pokémon de la pila de descartes en nuestra baraja. Una cantar muy importante para recuperar aquellos Pokémon útiles que hemos perdido durante el combate. Y la famosa Cuerda Huida, que obliga a ambos jugadores a cambiar su Pokémon Activo por 1 Pokémon de la Banca, siendo nuestro rival el primero en cambiarlo.

Orden Imperial JCC Pokémon Sol y Luna-Ultra Prisma

Como añadidos en la Baraja encontramos otros dos Objetos: repitiendo la Malasada Maxi, con la que curar 20PS y una Condición Especial al Pokémon Activo. Además de Escapatín, un objeto que se equipa al Pokémon que nosotros queramos para reducir en un punto su coste de retirada. La gran novedad que nos encontramos en esta carta es que nos permitirá retirar a nuestro Pokémon aunque este esté tanto Dormido como Paralizado. Y a diferencia de las Barajas de expansiones anteriores, para esta ocasión, han añadido una carta Bloc Amigos, cuyo uso nos hace poner 2 Partidarios de la pila de descartes en la baraja.

Por parte de los Partidarios están los veteranos Tilo, perfecto para agilizar el robo de cartas, y Profesor Kukui, que nos ayuda con el robo a parte de darnos una bonificación de 20 Puntos de Daño en ese turno. Por otro lado, hace acto de presencia el joven Cintia, que nos permite poner toda la mano en la baraja, barajar y robar 6 cartas nuevas. Así como una carta de Handsome, roba 3 cartas de la parte inferior de la baraja.

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Gamer desde 1994. Amante de la fotografía y los videojuegos. Artista en mis tiempos libres. Aprendiz en diseño gráfico/web e informática. Maestro Pokémon y Cazador experto en Monster Hunter. Un gamer que juega a todo tipo de juego y consolas. Sígueme en mis redes sociales:
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