Ionball 2: Ionstorm. Análisis PC

Ironsun Studios, el estudio inglés que puede que pase a los anales de la historia del videojuego.

Ironsun Studios nos deleita con Ionball 2: Ionstorm, un título que nos muestra a las claras que es posible coger un clásico (en este caso el concepto jugable de Arkanoid, aparecido por primera vez en 1986), y mejorarlo no solo para adaptarlo a los nuevos tiempos, sino que además es posible elevar las cuotas de diversión añadiendo nuevos elementos. Tanto es así, que quienes nunca hayan probado el clásico se llevarán un buen sabor de boca con Ionball 2 puesto que ahora, los bloques de antaño se han convertido en robots o badniks (como me gusta más llamarlos) con «vida» propia e incluso, con habilidades especiales. De esta manera, algunos de esos robots tienen la facultad de crear escudos de energía que repelarán cualquier daño, otros tendrán la opción de volar de forma temporal, hecho que dificultará que podamos atacarles, incluso los hay que tienen la capacidad de regenerar a otros badniks y lo que es peor, invocarlos, por lo que nuestra estrategia en estos casos concretos deberá concentrarse en acabar con ellos antes que con los simples.

Sobre al argumento del juego cabe decir que aparece una misteriosa torre con una serie de plantas en las cuales, encontraremos hasta 10 habitaciones plagadas con estos seres. Al limpiar dichas habitaciones, se habilitará el ascensor para ascender pero cuidado, porque antes de montarnos deberemos hacer frente a un jefe final que no nos lo pondrá precisamente fácil.

Aclarado todo esto, ahondemos en cada uno de los apartados de esta criatura de Ironsun Studios:

Jugabilidad

Ionball 2: Ionstorm se compone de dos modos juego. El estándar (que es el que se ha introducido parcialmente antes) y la torre de asalto. Empezando con el modo estándar y sin repetir lo ya mencionado, cabe decir que cada vez que eliminemos a un robot, dejará caer un objeto que nos otorgará experiencia gracias a la cual, podremos ir mejorando poco a poco nuestra nave. Las mejoras a su vez se dividen en activas y pasivas siendo la principal diferencia entre ellas en que las pasivas mejoran los atributos de nuestra nave (ya sea la potencia de nuestra bola, por lo que los daños a los badniks serán mayores, la longitud de nuestra nave, lo que evitará que se nos escape la bola, y finalmente la capacidad de que la bola sea capaz de causar una explosión cuando choque contra un robot). Por su parte, las mejoras activas otorgan armas a nuestra nave (al principio no tendremos ninguna), tales como la capacidad de congelar temporalmente a nuestro enemigos (ideal en aquellas fases donde hay mucho «movimiento»), la capacidad de que la bola explote en plan kamikaze y mi favorita, el rayo láser. Para iniciar un arma, sólo tenemos que seleccionarla con la rueda del ratón y pulsar el botón del ratón pero ojo, que tras usarla hay que recargarla por lo que conviene tener varias armas para, una vez que hemos usado alguna cambiarla por otra con la rueda del ratón para que se recargue. En cuanto a las mejoras pasivas, lo ideal es alargar al máximo nuestra nave primero y luego ir reforzando tanto la bola como la capacidad de que genere explosiones en contacto con los badniks.

Por otra parte y al margen de lo mencionado, no sólo viviremos de la experiencia que recolectemos de los objetos porque de vez en cuando, caerán barriles nucleares de diferentes colores, que nos otorgarán poderes. De esta manera la bola puede triplicarse, iniciar un devastador sable láser en plan jedai, desenfundar una pistola que controlaremos remotamente mientras la propia bola se ralentiza, convertirse en un abrasador meteorito que arrase con todo a su paso y de un solo golpe e incluso, activar power ups a nuestra nave. Sin duda todo un aliciente para tener una partida divertida y alocada.

Pero cambiando de tercio, vamos a centrarnos ahora en el otro modo de juego: la torre de asalto. Y es que nos encontramos en un survival en toda regla de 30 fases donde lo primordial es conseguir vidas mientras avanzamos, por supuesto esto distará de ser sencillo porque lo primordial es que no nos eliminen, ya que automáticamente recibiremos tras culminar una fase una vida. Esto hace que durante las primeras fases (que son más sencillas), debamos acumular vidas para poder gastarlas cuando sea necesario en las finales. Por si esto no fuera suficiente, ahora los robots no lanzarán objetos con experiencia, sino monedas y además, todas las mejoras que hagamos en nuestra nave en el modo estándar de juego, desaparecerán cuando entremos en el modo torre de asalto pero tranquilos, porque los barriles nucleares de diferentes colores y sobre todo sus maravillosos poderes, se dejarán caer con más frecuencia que en el modo estándar, lo que lo convierte a mi parecer, en el modo más divertido de los dos disponibles.

Para mayor información, aquí os dejo un gameplay del título donde podréis corroborar lo dicho en este y otros aparatados:

Gráficos

La alta definición también llega a Ionball 2: Ionstorm pero además con dos estilos bien diferenciados. Y es que una buena cámara puede hacer que nos encontremos ante dos juegos distintos y este es el efecto que consiguen los chicos de Ironsun Studios con las cámaras vista área y estándar (aunque a mí me gusta llamarla en «primera persona»). Así, desde el menú de opciones podemos configurar la que más nos guste (aunque servidor ha preferido siempre la vista aérea si bien en el vídeo del apartado anterior, os coloco a partir del minuto 8, una comparativa entre esas vistas). A groso modo podemos decir que en la vista aérea se pierde espectacularidad gráfica, los robots se ven más pequeños pero a cambio, tenemos un control de nuestra nave y de la bola muchísimo más preciso. Como contrapartida, es en la opción de vista estándar (o «primera persona» como me gusta llamarla) cuando tenemos los mejores gráficos pero a cambio tenemos menor precisión en el control de la aeronave. Esto se debe a que como he comentado en el apartado jugable, en los modos de juego los robots al ser destruidos dejan caer objetos (los que dan experiencia), o monedas (en la torre de asalto), que nos pueden confundir ya que esta vista en «primera persona» es como mirar desde la acera, a un tercer piso para que nos entendamos. Por tanto, si la bola sube hasta un «segundo piso», hace explotar a un robot, rebota y vuelve a pasar por el halo de la explosión, es posible que no nos dé tiempo a reaccionar y la perdamos (con la consiguiente vida), algo que no ocurre con la vista aérea. Además, es precisamente en la aérea cuando tememos una visión en conjunto de toda la pantalla (por lo que podemos definir mejor nuestra estrategia), mientras que en la estándar (o «primera persona»), es posible que al mirar hacia arriba algún robot nos tape a los que están detrás de él.

En cualquier caso, es todo un acierto permitir al jugador escoger la cámara que le guste más porque os aseguro que cuando la cambiáis, da igual que hayáis jugado antes a esa misma pantalla, os parecerá otro juego distinto y eso es un detalle muy de agradecer.

Sonido

Es sin lugar a dudas, el talón de Aquiles del juego y es que mientras los efectos FX son los que más o menos se esperan, no podemos decir lo mismo de las melodías principales: monótonas, de un estilo o género muy marcado (que como no te guste vas «apañado») y encima de escasa variedad. Es sin lugar a dudas el apartado de todo este análisis que es capaz de arruinar la nota porque a un juego que recoge una jugabilidad clásica y la mejora (como es el caso de Arkanoid), y que por tanto, repetiremos una y otra vez los mismos objetivos (aunque realmente no nos va a importar porque nos lo estaremos pasando bien). Sin embargo, lo que no se puede pretender es que el jugador esté escuchando una y otra vez las mismas melodías, que como ya he comentado, son monótonas, escasas y de un género muy marcado. Además, la intensidad de las mismas no está justificada y pueden llegar a convertirse en una auténtica tortura por lo que será muy probable, que las silenciéis en las opciones del menú dejando solo los efectos FX para escuchar en su lugar, alguna librería que tengáis almacenadas en vuestro programa reproductor de música predeterminado de vuestro PC. Puede parecer duro lo que estoy diciendo e incluso, no me cabe duda de que habrá una serie de jugadores a los que sí les gusten las melodías del juego, pero en cualquier caso, no serán de aquéllas que tarareéis al terminar de jugar, y tiene delito porque a este juego le hubiese venido que ni pintadas, melodías similares a las que disfrutamos en la era de 8 o 16 bits con la correspondiente remasterización pero para nada, las que vienen por defecto en el propio juego. Una pena que sea este apartado el que lastre la nota final.

Conclusión

Ionball 2: Ionstorm es un ejemplo de que el sabor añejo, la nostalgia, el ingenio y la innovación son capaces no sólo de mejorar a un imperecedero clásico como Arkanoid (desarrollado por Taito en 1986), sino a volver a otorgarnos muchísimas horas de diversión con un concepto que mejora al del propio clásico. Y es que da la sensación que Ionball 2 implementa aquello que hubiese hecho muy especial al clásico de Taito (que a su vez ya estaba basado en Breakout de Atari en 1976, el cual además bebía de Pong, también para Atari pero datado en 1972). Esto sugiere que con los avances que Ironsun Studios han hecho tanto en el presente Ionball 2 como en su antecesor, hará que la compañía inglesa pase sin duda a los anales de la historia del videojuego como los citados títulos y compañías de los años 80 y 70, lo que convierte a Ionball 2: Ionstorm en una joya digna de estar presente en cualquier juegoteca.

Lo mejor

Diferentes modos de juego plagados de power ups, robots y obstáculos que enriquecen la experiencia ofrecida por el atemporal Arkanoid.

Dos modos de cámara que cambian radicalmente la jugabilidad, dando la sensación de que nos encontramos ante dos juegos distintos.

• Posibilidad de incorporar mejoras permanentes a nuestra aeronave y armas.

• Jefes de final de fase muy conseguidos.

Lo peor

• La banda sonora. Es monótona, poco variada y estridente.

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