Jeremy McGrath´s Offroad. Análisis PS3

Sincerémonos, queridos lectores. Ni vosotros ni yo teníamos conocimiento de la existencia de este título hace un par de meses. Es uno de esos juegos que llega a la Store Europea para quedar relegado a un secundísimo plano, y que por otro lado una gran masa de americanos se lanzó a descargar cuando se publicó al otro lado del charco.

No entiendo la manía que hay últimamente de poner el nombre de un piloto coronando la portada de un juego de conducción cuando al final la experiencia no se asemeja lo más mínimo a lo que siente ese hombre (o esa mujer) dentro de un vehículo de competición (los primeros Colin McRae se podían considerar incluso simuladores, pero la cosa se acabó con ese Dirt). La única excepción es que el tal McGrath solo goza del abrazo de la fama en los EEUU, sobre todo por los enamorados del Supercross, una disciplina bastante habitual allí y que permite un gran acercamiento entre público y pilotos. Pero, como he dicho, solo allí.  Pasamos al análisis de Jeremy McGrath Offroad, lo que viene a ser una “yanquiconada” hecha solo para que el amigo Jeremy se vea la cara cada vez que encienda la consola. Divertida, sí, pero al fin y al cabo uno de esos proyectos que son tan tristemente populares a día de hoy en el mundillo: mucho marketing, pero pocas ganas de desarrollar un videojuego.

Nada más invertimos nuestros 10€ en el juego, un precio razonable, eso sí, y entramos al menú, vemos claramente que no nos vamos a liar mucho a la hora de orientarnos. Tenemos 3 modos en total, ninguno que sorprenda. De hecho, son los que vemos hasta en la sopa todos los días que jugamos a un juego de este tipo. El problema está en que el juego no nos motiva a avanzar en ningún momento, y no pararán de saltarnos carteles en perfecto inglés con la voz del amigo McGrath detallándonos estos modos aún sabiendo que hasta un niño de cinco años se orientaría sin problemas. Desde el primer momento ya sabemos lo soporífero que puede llegar a resultar. En fin, a continuación os detallamos estos modos uno por uno para que no os perdáis:

Modo arcade

No hace falta explicar nada en concreto. El clásico de toda la vida. El que nos hacía echar tantas risas en los salones de recreativas junto a nuestros colegas. Elegimos entre 5 vehículos, uno de cada clase entre buggie, camión ProLit, ProBuggie, coche de rallies y camión Trophy. Y no me he equivocado, solo habrá disponible media decena de vehículos. Si la personalización fuera profunda, como un buen juego de rallies (aunque sea arcade) debería tener, la cosa no habría estado tan mal. El problema es que esta personalización es el tópico de siempre: podemos invertir puntos muy facilones de conseguir en aumentar la velocidad máxima, aceleración, potencia de los frenos, y alguno que otro más que está puramente de relleno y para dar la impresión a los más casuals del género de que están ante un juego “serio”. Como detallaremos más adelante en el apartado de jugabilidad, podemos obviar perfectamente el falso sistema de personalización sin que traiga consecuencias en esta. Una vez elegido el vehículo, podremos escoger entre 4 o 5 skins: el oficial del coche de Jeremy McGrath, con todos sus sponsors, y otros que nos han parecido algo sosos y vacios. Está claro que solo utilizaremos el primero, pues destaca sobre los demás hasta llegar al punto de tener que volver a obviar y considerar inexistente este intento de hacer el juego más amplio. Después de elegir circuito entre una cantidad bastante respetable (aunque hasta esto tiene trampa) de trazados mayoritariamente situados zonas áridas de California o Colorado (basados en trazados originales de Supercross) y ajustar algunas características de la IA, en la que profundizaremos más adelante, saltamos a la acción.

Considerando el precio del juego, nos vemos obligados a no tomar demasiado en serio estas limitaciones ya que en este contexto se adapta relativamente bien al dinero que vayamos a invertir, y más en una industria que nos cobra más por simples mapas multijugador. De todas formas, podría haberse estructurado mejor para que no pareciera una simple demo. Porque en profundidad no lo salva ni el modo Carrera que paso a detallaros.

Modo Carrera

Otro topicazo de los arcades de la pasada generación. Es lo más parecido a un “modo historia”, pero otros juegos se esmeran más en meternos en la piel de ese joven “padawan” que intenta llegar a lo más alto desde las categorías inferiores. El de JM consiste en 23 pruebas colocadas una detrás de otra y que consisten en lo mismo que el modo arcade sin ninguna diferencia relevante. Ganar carreras continuamente para ganar puntos de modificación de vehículo que, tras descubrir para lo poco que sirven, no usaremos.  De no ser esta la única forma de desbloquear los otro cuatro vehículos ni la hubiera completado. Puede llegar a ser una auténtica tortura llegar al final, y lo sabréis cuando os hable más adelante de la jugabilidad.

Modo online

Que os digan mis vecinos lo que pienso de él (se dice que mis gritos los escuchó hasta el Giraldillo). Simplemente me ha sido IMPOSIBLE encontrar partida. Y lo pongo en mayúsculas para que 2XL Games lo vea. Con esto he llegado a dos conclusiones, y ambas tienen todas las papeletas para ser ciertas. O, por un lado, los servidores son lo que viene a ser mondongo de bóvido, o puedo contar con los dedos de una mano los europeos que se han comprado el juego. Como dije antes, el Supercross tiene su fama al otro lado del charco, pero desde luego lo que viene a ser aquí no. Suponemos también que los seguidores de esta especialidad no hayan tenido en cuenta el juego al no transmitir nada relacionado con esta, pues es un arcade más patrocinado por un hombre con ganas de vender. En mi experiencia como jugador me he encontrado con títulos que te hacen pasar mucho tiempo en la sala de espera. Pero más tarde o más temprano jugabas, algo que desgraciadamente (o al contrario) no ha ocurrido.

Jugabilidad

La primera vez que juguemos a JMO, nos divertiremos. A la segunda y la tercera también lo pasaremos bien con su estética sencilla, directa y sumamente arcade. Pero cuando hayamos llegado a la mitad del modo Carrera acabaremos dejando el juego a un lado dadas sus limitaciones y al no haber nada absolutamente que nos motive a seguir adelante. Esta es la principal y prácticamente única característica que convierte JMO en una “demo de pago”.

Aunque los juegos arcade han de tener un control accesible para todo tipo de jugadores, la dificultad es extremadamente sencilla en cualquier nivel. El hecho de que el juego consista en acelerar todo el rato sin descanso (yo habré tocado el freno unas cinco veces en todo el juego) lo convierte en una apuesta aburrida, facilona y que se convertirá en cansina al poco tiempo. Además, las mejoras que hagamos apenas se notarán, pudiendo ganar la gran parte de los retos sin invertir ni un solo punto de mejora. Este apartado lo hubiera arreglado hasta cierto punto un buen sistema de físicas, pero volvemos a encontrarnos con otro aspecto mediocre. Las vallas que hay por el escenario caerán como si fueran de gomaespuma, y cada vez que volquemos nuestro vehículo describirá una trayectoria tan extraña que desafía las leyes de la naturaleza. Por poner un ejemplo, si tenemos uno de estos accidentes a 50km por hora, nuestro coche saldrá disparado literalmente hacia delante y dando volteretas como si nos la hubiésemos pegado a 300. Además, los arbustos y algunos cactus parecen hechos de antimateria, pues no afectarán a nuestra velocidad y los atravesaremos sin más.

Tampoco hay sistema de daños. Las colisiones con otros vehículos recuerdan a la de los antiguos Gran Turismo, artificiales y plasticosas; quedándonos la sensación de que el coche está diseñado como un bloque de piedra: macizo e irrompible. Afortunadamente, hay algo que lo salva, y es la sencillez que rezuma. Las carreras son rápidas, de control muy fácil, y si ponemos la dificultad más alta disponible no niego que pasaremos un buen rato. Aún así, la vida del título es muy corta y sus fallos comenzarán a percibirse conforme perdure nuestra experiencia de juego.

Gráficos

La calidad técnica de JMO es muy irregular. Partiendo de que no se trata de ningún triple AAA y de que cuesta solo 10€, la verdad es que aprueba. Si hay algo que destacar son los efectos lumínicos, que a un servidor le sorprendieron después de todo, y sobresalen sobre prácticamente todos los aspectos del título.

Si hay un gran problema es que los circuitos son un calco unos de otros. Además, la vegetación está hecha a partir de fotos pegadas con cola en el juego, así como los fondos. Esto se ve desde el primer momento y no cuela. Da la sensación de ser una película de los años 30, con un cartón pintado al fondo simulando ser un maravilloso espacio natural. Para demostrar que los circuitos utilizan un “molde”, solo hay que fijarse en la vegetación. Así comprobaremos como por alguna razón que desafía a la biología crece el mismo tipo de árbol en un bosque que en una montaña helada o en un desierto.

Avionetas que vuelan bajo, rocas que se desprenden, campesinos que nos arrojan fardos de paja… ¿en una carrera oficial de rallies?

Otro elemento que me ha sorprendido es el de incluir scripts durante la carrera que no vienen a cuento. Si se hace un juego basado en una competición, aunque sea arcade, no entiendo por qué durante una carrera tienen que empezar a caer rocas sobre la pista. Son elementos que ni siquiera están bien incluídos, pues aparecen solo una vez por cada carrera y acabamos pensando “¿WTF?”. Definitivamente, eso sobra.

Las texturas cumplen vistas de lejos, pero con observar de cerca cualquier coche sus sponsors se verán algo turbios. Por otro lado, si echamos un vistazo a la cabina del conductor llegaremos a la conclusión de que es una escultura, pues no hace nada. Es decir, no mueve un dedo ni para girar el volante, ni al frenar bruscamente, ni nada. Tanto él como el copiloto están en “posición playmobil”º.

Sonido

El motor de los vehículos suena correcto, habiendo diferencias entre los de las diferentes categorías. La música apenas tiene protagonismo y cuando lo hace es un forma de una melodía tediosa en los menús de la que acabaremos hasta el gorro. El juego no viene doblado al español, aunque sí traducido, y todo viene de la voz de Jeremy McGrath (temerás el momento en que aparezca su foto en pantalla, sus consejos son inútiles). No destaca en nada, pero tampoco es algo de lo que nos vayamos a preocupar de cara al juego.

Conclusión

¿Deberías comprar Jeremy McGrath Offroad? (Kotaku style) La respuesta es no, no y no. Sí es verdad que su precio no es nada del otro mundo, y por ello no se esperaba mucho de él, pero no hay nada que diferencie positivamente a este arcade de rallies de los otros que podemos encontrar en el mercado. Si eres muy fan de McGrath y del Supercross (teniendo en cuenta que esta disciplina no es conocida en España) puede que al final le acabes cogiendo el punto. Para los demás, es mejor tomarlo como un juego de “usar y tirar”, pues solo nos parecerá divertido al principio. ¿Para qué invertir nuestro dinero en este señor, que se va a llevar la mayor parte de los beneficios con un juego que no denota encanto en su proceso de desarrollo, cuando por unos 5€ más podemos suscribirnos a PS Plus y disfrutar de los mejores título del género hasta la fecha como son los Motorstorm?

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