La optimización de franquicias

Si os dijera que Super Mario Bros 2 era en realidad un juego cuyos protagonistas estaban inspirados en el lejano oriente o que Yoshi usurpó un juego de puzzles, probablemente pensaríais que estoy blasfemando, pero lo cierto, es que tanto Super Mario Bros 2 (NES) como Tetris Attack (SNES), fueron simples «recodificaciones» del juego original, usando potentes IP (franquicias) con el fin de asegurarse las ventas. Este fenónemo, no es ni mucho menos cosa del pasado y se sigue manteniendo en la actualidad y probablemente sea un problema generado por nosotros los videojugadores, que históricamente hemos ido «al valor seguro» sin otorgarle una oportunidad a las nuevas franquicias de forma general e incluso, lo que es más grave, a las nuevas ideas que puedan surgir.

Así pues y volviendo a lo de antes, la historia de Super Mario Bros 2 tiene su miga, tras el éxito rotundo de Super Mario Bros, los chicos de la gran N desarrollaron el auténtico Super Mario Bros 2 (que a Occidente jamás llegaría en la plataforma NES por ser muy difícil aunque aparecería años más tarde en SNES bajo el subtítulo «the lost levels» -los niveles perdidos- dentro del pack: «SUPER MARIO BROS ALL STAR», un recopilatorio que contenía Super Mario 1, Super Mario 2 -en realidad era Doki Doki Panic-, Super Mario 3, Super Mario World y por supuesto el auténtico Super Mario Bros 2 -subtitulado como THE LOST LEVELS-).

El motivo de este cambio era que los chicos de Nintendo vieron que Occidente no podía perder fuelle la IP de Super Mario al no atreverse a lanzar Super Mario Bros 2 (por las críticas de los nipones de que era muy difícil, de hecho, items como el hongo venenoso no volvieron a usarse en ninguna otra versión), y vieron una oportunidad de órdago con el juego DOKI DOKI PANIC. Así, ni cortos ni perezosos, hicieron el lavado de cara correspondiente y sustituyeron a los 4 protagonistas originales por Mario, Luigi, la princesa Peach y Toad. El juego, era muy asequible, tenía mejores gráficos que el Super Mario Bros original y permitía ganar tiempo para el correcto desarrollo de Super Mario Bros 3.

Ahora bien… ¿Podemos decir que fue un robo? ¿Podemos decir que perjudicaron a la compañía desarrolladora de Doki Doki Panic?… La respuesta es… en absoluto. Doki Doki Panic, jamás habría vendido 7.5 millones de unidades en todo el mundo (según los datos de la base de datos de VGCHARTZ) por sí sólo, por lo que ambas compañías obviamente se beneficiaron en cambiar sólo a los protagonistas del juego (los antagonistas o enemigos seguían siendo los originales), es más, el personaje Birdo, se incorporó como si fuera «un habitual de la compañía Nintendo» apareciendo en otros juegos, así como el enemigo «snifit» si bien hoy en día, han quedado algo olvidados.

Algo similar ocurrió con Panel de Pon, Nintendo, una vez más, pidió a la desarrolladora Intelligent Systems que sustituyera a las chicas que aparecían en el original en su versión japonesa, por Yoshi y sus amigos, ya que Yoshi se estaba haciendo tremendamente popular en occidente. La jugada, una vez más, salió redonda, Tetris Attack tanto en su versión SNES como GB salieron ganando cambiando a las protagonistas del juego por Yoshi y sus amigos. Por si esto no fuera suficiente, cabe decir que los occidentales pudimos con este cambio, disfrutar de un fantástico juego, cambio sin el cual, el juego protagonizado por las chicas originales de la versión japonesa, se hubiera convertido, en una «simple rareza» japonesa que nunca saldría del País del Sol Naciente, como por desgracia, ocurre a menudo con muchos TESOROS japoneses.

Otro ejemplo, lo tenemos en la era de las 32/64 bits, Rare, una antigua Second Party de Nintendo, se cogió el rebote del siglo cuando teniendo terminado Dinosaurs Planet para Nintendo 64, Nintendo le dijo, ese «zorro y esos personajes no me gustan, cambiarlos por Fox McCloud y sus amigos y dale al juego un nuevo giro», entre esto y los cambios de Conker Bad FurDay, hicieron que Rare asintiera a los deseos de Nintendo, Conker salió en Nintendo 64, Dinosaur Planet no, la transformación llevó más tiempo y sería lanzado en GameCube pero fue el último juego de RARE para Nintendo, ya que el enfado le llevó a dejar Nintendo y fichar por Microsoft, siendo Kameo (un antiguo proyecto para GameCube), transformado a XBOX primeramente y finalmente fue título de lanzamiento de XBOX 360.

Sin embargo, de la misma forma que conocemos la parte «buena» de remozar licencias conocidas con juegos originales (y bueno, el rebote de RARE), también hay que hablar de la parte mala que no es otra cosa que de alguna manera RETROALIMENTA el mal endémico original, es decir, refuerza la idea del videojugador y en especial de lo que en el mundillo llamamos «CASUAL», de que sólo puede confiar en licencias conocidas, que sólo dichas IPS o ideas ya creadas, tendrán un grado de calidad que merezca la pena pagar por dicho juego lo que provoca, que dichos jugadores desconfíen de nuevas IPS e incluso de conceptos de juego completamente inéditos.

Esta situación nos ha llevado a casos recientes y relativamente recientes como los siguientes: Chaos Legion, un juego aparecido en PS2 y PC con unas cotas de calidad muy altas y del estilo Devil May Cry, que no en vano, pasó por el mercado sin pena ni gloria. Algo similar ha ocurrido con dos grandes juegos de la presente generación como Bayonetta y Vanquish, el primero un Beat ‘em Up sublime (aunque algo gore para mi gusto) y el segundo, un moderno y divertidísimo FPS (y eso que a servidor ni muchísimo menos le gustan los FPS, ya que los considero «demasiado simples y sin argumento») donde el protagonista puede ralentizar el tiempo, moverse a velocidad supersónica, recargar el traje especial que lleva y además, aunque lo haya llamado «FPS», no es primera persona sino en tercera, por no hablar de que dispone de jefes finales muy impresionantes donde se nota la mano nipona por todos lados. También nombraré en último lugar Blur, uno de los mejores juegos de carreras que existen en la presente generación y por desgracia, no sólo ha sido un incomprendido, sino que ha sido la última creación de la mítica Bizarre Creations (creadores del mítico Metropolis Street Racer de Dreamcast), ya que sus ventas no acompañaron y arrastraron al cierre a la mítica compañía.

Estos cuatro ejemplos, ponen bien a las claras, la problemática que estoy comentado, la industria del videojuego está en crisis, los videojugadores demandamos nuevas IPS, nuevas franquicias que nos sumerjan en nuevos mundos idílicos, pero como contrapartida, tenemos los casos mencionados arriba (sólo 4 de los muchos que existen) que han sido absolutamente ninguneados por los jugadores y en especial por el grupo casual. Es increíble que la gente se flipe con Ridge Raceeeeer (como decía cierto presidente de cierta compañía muy prepotente y mentirosa, -los hardcore gamers saben de quien me estoy riendo-), y haya menospreciado a Blur por poner un ejemplo claro. No quiero decir con esto que los chicos de Namco no hayan hecho un gran trabajo con Ridge Racer y sus sucesoras entregas, pero el problema de explotar una saga o IP, es que al final se tiene la sensación de que no tienes un juego nuevo, sino un remozado de los anteriores con mejores gráficos y eso también es contraproducente con la industria del videojuego en general y una de las causas de su crisis.

Como conclusión, debemos de cambiar nuestro punto de vista y ser más críticos a la hora de juzgar nuevas ideas y conceptos, debemos probar por nosotros mismos dichos juegos y obrar en consecuencia en base a su calidad porque de lo contrario, más compañías excelentes van a desaparecer o las que queden, no se van a arriesgar y tendremos un Final Fantasy XIII-3 (que ya hay rumores de su existencia para nuestra desgracia) un Call of Duty World War 23 (de este no se ha oído nada, pero viendo los «elaborados» argumentos de la saga y del género en general, llegará más pronto que tarde), un Fifa 13 exactamente igual que el 12 o el 11 pero con las licencias de los jugadores renovadas y los mismos BUGS de siempre, un nuevo Rigde Racer (que por supuesto será presentado por todo lo alto y con alfombra roja cuando se muestre al público la próxima PS4)… y esto señores, aguantará mientras no se vaya todo al garete. En definitiva, señores, tenemos que ser CRÍTICOS como he dicho antes.

Finalizando este reportaje os coloco la última minisección. «¿Sabías que…?»

¿SABÍAS QUE…?

Rayman nació en la era de las 32/64 bits y no tiene brazos, piernas o cuello porque si bien su primer juego fue en 2D, los programadores de Ubisoft sabían que el futuro estaba en 3D y que les costaría menos trabajo, animar a un personaje de esas características (sin cuello, brazos, o piernas) que a uno «completo».

• La saga Half-Life usa una media de 7400 polígonos en el diseño de cada uno de sus personajes principales, aunque eso no es lo impresionante, lo importante es que utilizan texturas de 2048 pixeles y hasta 4 tipos de capas. Crysis 2 lo supera.

• Aunque ahora veamos más «igualdad» en los juegos y aparezcan más personajes femeninos, esto lleva más de una década asentado en el país del Sol Naciente.

• Y terminando con el último topic de hoy de «¿Sabías que..?«: Aunque empiece a haber igualdad en los videojuegos según el punto de antes (e incluso aparezcan juegos con personajes exclusivamente femeninos como Arcana Hearts 3), no es así a la hora de representar a los personajes poligonalmente hablando. Así, las féminas suelen tener más polígonos dentro de un mismo juego que un varón, de hecho, y por poner un ejemplo, Ivy o Sophitia en Soul Calibur tienen más polígonos que Kilik o Astaroth… ¿Me pregunto por qué?… Quizás el siguiente BUG del potente editor de personajes del recién estrenado Phantasy Star Online 2 (un RPG masivo y gratuito) en Japón de la mítica SEGA, que está cosechando unas críticas EXCELENTES y que vamos a ver en occidente a partir del año que viene, sea capaz de aportarnos dos buenas razones del por qué de esta «desigualdad poligonal»:

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Autor: ALEJANDRO MARTÍNEZ MARTÍNEZ
@ALEXAURUN

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