Shattered Skies. Primeras impresiones PC.

shattered skies

Los chicos de la compañía rusa Free Reign Entertainment tienen una larga trayectoria. La cosa empezó con War Inc, un teammatch en fórmula FPS típico que bebía (como muchos hacían y hacen) de Call of Duty, el cual ahora parece llamarse War Inc. Battlezone. Tras esto, salió WarZ, el cual “tomaba como ejemplo” DayZ, siendo un simulador de supervivencia en un mundo muerto, podrido y hasta los topes de zombies. Por problemas legales (creo recordar) el juego pasó a llamarse Infestation Survivor Stories Classic. A WarZ es el juego al cual más horas le he dedicado (entre antes de Steam y en Steam habré sumado 300 horas sin exagerar) Resultaba un tanto arcaico, obtuso y con un rendimiento horrible, pero me había gastado el dinero, así que… ¿qué iba a hacer? ¿no jugar? Quizá en aquella época no fuera tan crítico como ahora. Creabas 5 personajes, los cuales cuando morían tenían un cooldown de 4 horas hasta poder resucitarlo (si os parece demasiado la cosa empezó con 4 días hasta que lo fueron bajando paulatinamente tras la avalancha de críticas) Si a eso le sumamos el mal diseño de la hitbox (los zombies y pj te daban sí o sí si te acercabas) y que el mapa estaba mal “sellado” (las físicas del mapa estaban mal soldadas y te caías y… obviamente morías) hacían de la experiencia un tedio absoluto, hasta tal punto que terminaron dándolo gratis hasta que le cambiaron el motor gráfico y volvieron a ponerlo de pago.

Pese a todo, dejé de jugar cuándo se les ocurrió poner las texturas de la vegetación en HD, haciendo que el juego (en mi pc) no subiera de los 20fps. Tras esto, la compañía sacó Romero’s Aftermath (sí, volviendo a jugar con las licencias de autores y esas cosas) el cual resulta ser una versión más modesta y reciclada de WarZ. Dicha compañía (desconozco cuántos devs siguen de los originales) ha cambiado tres veces de nombre. Empezó como Online Warmongers Group Inc. (War Inc. Battlezone), tras este pasó a llamarse Hammerpoint Interactive (WarZ), le siguió OP Productions LLC (Infestation Survivor Stories) y ahora, de nuevo Free Reign Entertainment (Romero’s Aftermath) No ha sido muy difícil seguirle la pista porque, básicamente, esta compañía ha estado reutilizando código, modelados y sonidos desde el principio. Y en este título no iban a ser menos.

Y ahora vuelven con Shattered Skies, donde en vez de zombies tenemos alienígenas (que parecen zombies altos) en un mundo abierto plagado de loot. Hemos tenido la suerte de probarlo durante horas, así que, vamos a destriparlo paso a paso. Estamos hablando de una versión temprana y sin acabar, por lo que todo lo que os comentemos a continuación es susceptible de mejorar o ser cambiado ¡Allá vamos!

Sentémonos y hablemos de fluidez, ya que era algo de lo que siempre me he quejado en los anteriores títulos. El juego es muy estable, tengo un ordenador modesto y no suele bajar de 60fps en calidad baja y sin antialising (además de avisar de que puede tener problema el juego usando un sistema de AMD el cual es mi caso y cuando subo el nivel gráfico crashea). Siempre ha sido uno de los puntos flacos de estos devs y ahora parece que han avanzado, puliendo el rendimiento. Dicho sea de paso, de vez en cuando tiene algunas bajadas de frames, pero no es algo tan preocupante. El juego se mueve cómodamente, sin cargas ni problemas de flickering (saltitos)

La historia, aunque laxa, existe. La Tierra ha sufrido el ataque de una raza alienígena (la cual, pensándolo bien, recuerda mucho a Dead Space). Constantemente veremos la luna semidestruida en lo alto del cielo, con los pedazos de satélite amenazando con caer sobre La Tierra. Este dato le da un toque de realismo, aunque fútil ya que no hay nada en el juego que te meta en una historia creada. Es como si hubieran agitado una caja de juguetes, volcándose en el suelo, y el resultado haya sido este juego.

Gráficamente está muy conseguido, aunque para hacer honor a la verdad, tiempo han tenido para perfeccionar la técnica. Con un movimiento fluido y unas texturas más que aceptables, recorreremos los parajes abandonados y olvidados en una tierra donde los aliens campan a sus anchas. El motor gráfico aguanta y el mapeado parece que está bien consolidado (algo que odié de títulos anteriores)

El juego se trata, básicamente, de combates PVE (Player Versus Enviroment – Jugador contra el entorno, o lo que viene siendo menos confuso, contra la IA del juego), combates PVP (Player Versus Player – Jugador contra jugador) y looteo masivo (recoger cosas del suelo, básicamente). En el PVE, la IA es casi absurda. Con un medidor de escudo y vida, apenas hacen algo más que perseguirnos, disparando sus cosas de alien y muriendo sin dificultad. Al ser un sandbox de supervivencia, disponemos de una barra de hambre, sed y cansancio. Podremos recoger víveres del suelo, armarios, coches y toda clase de recovecos por el mapa, tendremos estados alterados como inanición, roturas de huesos o sangrado, dándole algo de vidilla al asunto. La cantidad de loot encontrado en media hora de juego en una “buena zona” te hará o, elegir bien qué escoges o hacer incursiones a la zona segura para vaciar los bolsillos, dinde tendremos nuestro almacén.

Ahora bien, el PVP es otro cantar. Los combates contra jugadores son frenéticos, divertidos y entretenidos. Tendremos muy presentes la muerte tanto propia como enemiga en combates que rara vez pasan de los 30 segundos. Hay cajas que caen del cielo con suministros, armas y munición las cuales son un gran reclamo para los jugadores, concentrando a varios enemigos en una zona pequeña y forzando la necesidad de enemistad entre ellos (básicamente, como ocurría en Rust).

En Shattered Skies, uno de los puntos fuertes son las armas. Dispondremos de un montón de máquinas de matar enemigos, ametralladoras, subfusiles, pistolas, escopetas, rifles, rifles de francotirador… Y todas y cada una de ellas, desde las más débiles hasta las más salvajes, tienen customización. Culatas, bocachas, cargadores, tipos de munición, mirillas, iluminación y sistemas antirecoil… todo está destinado a adaptar las armas a cada momento de acción, dirigiendo un sistema ya manido (como son los survival sandbox) a un nivel superior.

Ahora, me gustaría hacer un inciso antes de terminar la preview y dejar un momento aparcado este título, al menos unas líneas. Parece que de lo que hay que hablar es de si un juego es bueno o es malo, y no estoy del todo de acuerdo con eso. Quiero hacer un pequeño parón para hablar de la importancia de la constancia en los Early Access por parte de los desarrolladores, y cómo existen por este mundo de perdición compañías que no respetan los “acuerdos morales” de vender un juego sin terminar, prometer hacerlo y no cumplir. Y eso es algo que debe ser imperdonable. Tanto es así, que tengo mucho que reprochar a esta compañía. No solo por hacer juegos “casi” idénticos unos de otros, sino por la desgana, la apatía que puedo ver en la línea sucesora de herencia cuando echo la vista atrás. Un abandono generalizado de todos y cada uno de sus juegos pasados 9 meses o un año de su lanzamiento, laxitud máxima a la hora de prohibir ciertas mecánicas no permitidas (hacks, básicamente) por el simple hecho de reunir a más jugadores, tener más ventas e intentar borrar el reguero de juegos muertos y con valoraciones “Mayormente negativas”. Con esto hablo del pasado, y de la compañía. No hablo del juego en sí. Quiero dejar constancia de esto porque yo la tengo, y para entender la situación, el lector también debería tenerla en cuenta.

https://www.youtube.com/watch?v=DE1ISD4CtsQ

Dicho esto, ¿recomendaría este juego? No es un mal juego, todo sea dicho. Es… como no jugar a un Assassins Creed porque Ubisoft no te cae bien. Es un Early Access y como es hay que tratarlo. ¿Mejorará? Tiene potencial para hacerlo. ¿Merece la pena? Las horas que le he dedicado me han parecido buenas, me he divertido y se me han pasado volando, que es lo que importa en un juego de estas características. Pero dada la experiencia con cómo han ido los anteriores títulos, mi recomendación es ser cautelosos. Un Early Access, por definición, es un juego sin terminar al que, con el paso del tiempo, se le añadirán, quitarán, mejorarán o empeorarán cosas hasta dar con el producto que la compañía en cuestión decida. Esperemos que en este caso, la compañía decida bien.

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