Sid Meier’s Civilization VI. Análisis PC

Civilization VI

Este octubre hemos tenido el retorno de uno de los pesos pesados de la estrategia: Sid Meier’s Civilization VI.

El título de Firaxis Games, publicado por 2K Games, sigue la estela iniciada por MicroProse en 1991, cuando el primer Civilization llegaba a nuestras vidas para engancharnos a una de las sagas más adictivas de la historia de los videojuegos. Ahora, 25 años después, y tras varios exitosos capítulos, Civilization vuelve al candelero con su sexta entrega.

La historia, la historia siempre cambia

Civilization VI es un juego de estrategia por turnos 4x que nos enfrenta al reto de sacar adelante una civilización, llevándola desde los albores el tiempo hasta el futuro… y es aquí justamente radica uno de los éxitos de la saga, pues hay pocas ambientaciones mejores que la propia historia. Eso sí, una historia cambiante, donde los hitos históricos se suceden según nuestras necesidades y las del resto de civilizaciones, una historia que, dada la multitud de parámetros, casi nunca es la misma entre dos partidas distintas.

Para levantar nuestra civilización, contaremos con la figura central de las ciudades. En Civilization VI nos encontramos con un remodelado e innovador sistema para las ciudades, las cuales ya no podrán ser contener un sinfín de edificios como en títulos anteriores. Ahora, los espacios de construcción están muy limitados, dado que el centro urbano sólo puede contener sólo unas pocas edificaciones —granero, molino, murallas…—, el resto de construcciones deberán situarse en las casillas cercanas a la ciudad, por lo que el jugador debe pensar muy bien qué necesita la ciudad, y qué no.

En este aspecto, una de las principales novedades de Civilization VI es la de los distritos, barrios especializados que ocupan una casilla del mapa, pero donde pueden levantarse varios edificios relacionados entre sí. Por ejemplo, en el distrito científico podremos construir una biblioteca y, más adelante, una universidad y un laboratorio; en el distrito industrial, contaremos con la posibilidad de instalar un taller, una fábrica y, en épocas más avanzadas, una central eléctrica. Cada distrito tendrá sus propios bonificadores —ciencia, fe, cultura…—, los cuales podrán potenciarse si están situados en una zona concreta —un distrito comercial junto a un río, un distrito cultural junto a una maravilla…—.

Hablando de las maravillas, éstas también tendrán que construirse en una casilla externa a la ciudad. Este hecho, unido a que ahora necesitan más tiempo para ser levantadas y que no pueden edificarse en cualquier sitio, hace que debamos planificar muy bien si, para el desarrollo de la ciudad, necesitamos una u otra, o ninguna.

Por supuesto, la explotación de recursos seguirá siendo esencial. Divididos en tres tipos diferentes —adicionales, estratégicos y de lujo—, serán fundamentales para alimentar nuestro imperio, potenciar la construcción, darnos acceso a una unidad o mejorando nuestros servicios. Para acceder a los recursos, Civilization VI se olvida de los trabajadores de títulos anteriores para introducirnos a los constructores, unidades que tienen unas “cargas” limitadas para mejorar el terreno de nuestro imperio. Una vez gastadas, el constructor desaparece por lo que, si queremos seguir mejorando casillas, deberemos sacar otro constructor. Esta decisión de contar con “trabajadores” limitados es una de las que más divide a la comunidad, aunque es innegable que potencia aún más el aspecto estratégico del juego.

El arte de la política: pan y circo

El nuevo título de Firaxis también ha introducido cambios en los sistemas de felicidad y población. Por una parte, la felicidad vuelve a medirse individualmente, ciudad por ciudad, dejando atrás el sistema de felicidad general del imperio de Civilization V. Dicha felicidad ahora está relacionada con los llamados “servicios”, los cuales deben ser suficientes para mantener contenta a nuestra población. Estos servicios se obtienen a través de los recursos de lujo, de ciertas construcciones y de otras fuentes, y serán fundamentales para el éxito de nuestra civilización, pues mientras más felices estén nuestras ciudades, mayores bonos obtendremos; por el contrario, una ciudad infeliz paralizará la producción y formará partisanos en nuestra contra.

La población es otro de los parámetros fundamentales de la saga Civilization. En este nuevo capítulo, la medida de control introducida ha sido la de la capacidad de alojamiento. El crecimiento poblacional de nuestras ciudades dependerá de cuánto alojamiento creemos en la misma, sea a través de construcciones o de las políticas de nuestro gobierno.

Otra de las novedades más destacadas de Civilization VI es el sistema político. Sin embargo, para entenderlo, es necesario explicar en primer lugar el sistema de principios del juego. En esta ocasión, el jugador tendrá ante sí dos árboles distintos a desarrollar al mismo tiempo: el clásico árbol tecnológico, donde iremos aprendiendo nuevas tecnologías para nuestro imperio; y el nuevo árbol de principios, gracias al cual iremos desbloqueando una serie de cartas de principios —Meritocracia, Tradición literaria, Colonización, Incursión…— y diferentes sistemas de gobierno —República clásica, Oligarquía, Monarquía, Democracia…—. Según avance la partida, podremos ir cambiando nuestro sistema de gobierno, beneficiándonos de sus bonificadores y, además, usando las cartas de principios obtenidas para personalizarlo. Las posibilidades de personalización son increíblemente variadas, por lo que podremos moldear nuestro gobierno ideal con un detalle nunca antes visto en la saga.

¡Eureka! Juana de Arco conoce a Vivaldi

Se hace camino al andar, que decía Machado. La gente de Firaxis parece haber seguido las palabras del poeta al crear una de las novedades más dinámicas de Civilization VI: el sistema “eureka”. Realizando ciertas acciones concretas, podremos obtener un sustancioso avance en una tecnología o principio asociado al evento. Por ejemplo, si fundamos una ciudad junto al mar, desarrollaremos la tecnología “Navegación a vela” en la mitad de turnos; si construimos dos universidades la “Imprenta” recibirá dicho bono; si matamos a un enemigo con un caballero entonces “Belicología” la beneficiada… El sistema hace ágil el juego, y también lógico, pues tiene sentido que una civilización centrada en un aspecto concreto desarrolle las tecnologías y los principios asociados al mismo.

La obtención de grandes personajes también ha sido remodelada para crear un sistema competitivo entre civilizaciones. En la ventana correspondiente, el jugador podrá ver un gran personaje de cada tipo —mercader, ingeniero, músico…— y una línea de progreso de cada civilización, basada en los puntos que cada una genera por turno en relación a la clase del gran personaje. El primer imperio que complete el progreso, podrá hacerse con el personaje si así lo desea. A continuación, aparecerá un nuevo gran personaje para que se compita por él, con el progreso de los que no han obtenido el personaje anterior intacto. Uno de los aspectos más destacados del nuevo sistema es que ahora cada gran personaje está personalizado, con sus propios bonificadores; así, por ejemplo, aunque los grandes científicos ayudarán a tu desarrollo tecnológico, cada uno lo hará a su manera.

No estás solo en el mundo

Si hiciéramos una encuesta sobre cuál es el talón de Aquiles de la saga Civilization, pocos tendrían dudas sobre la respuesta. La IA siempre ha tenido algunos problemas a la hora de actuar lógicamente y, aunque Civilization VI ha intentado avanzar en este aspecto, sido siendo el punto débil del título. Sin embargo, la introducción de las agendas es un movimiento interesante. Ahora, cada líder de civilización tiene su propia personalidad, definida a través de dicha agenda. Gorgo se llevará mal con los imperios que no guerrean o que capitulan, mientras que Felipe II preferirá a las civilizaciones que comparten su religión, odiando a quienes profesan una religión distinta. Estos rasgos personalizan a cada líder, añadiendo la posibilidad de intentar mejorar (o empeorar) las relaciones diplomáticas a través de las agendas.

Aparte de las relaciones con el resto de imperios, el jugador deberá tener en cuenta a las ciudades-estado, pues sus beneficios pueden ser fundamentales para cualquier tipo de victoria. Este concepto introducido en el anterior capítulo de la saga ha sido levemente remodelado; ahora, la relación con ellas dependerá del número de enviados que dediques a cada ciudad-estado, siendo la civilización con mayor presencia la que obtenga unos bonos más jugosos.

Color y música para el ascenso y la caída

Cuando salieron a la luz las primeras imágenes de Civilization VI, el aspecto gráfico llamó poderosamente la atención del aficionado por su colorido aspecto cartoon. Ciertamente, estamos ante una apariencia que no deja indiferente a nadie, incluso cuando es un aspecto secundario en un título de estrategia. Lo que sí podemos decir es que, visualmente, las ciudades y sus distritos lucen bien gracias a la nueva distribución, evitando el amontonamiento de construcciones de anteriores entregas. Por otro lado, los líderes de las civilizaciones se ven mejor que nunca, con unas excelentes animaciones —algunas algo exageradas— que dotan de mayor personalidad a cada uno de ellos.

Respecto al apartado sonoro, es imposible no destacar “Sogno di Volare”, el tema principal del título, donde Christopher Tin ha realizado un magnífico trabajo, como ya hizo en Civilization IV con “Baba Yetu”. El resto de la banda sonora, mayoritariamente escrita y orquestada por Geoff Knorr, consta de deliciosas piezas musicales que acompañarán al jugador durante su larga travesía a través de la historia.

Conclusiones de Sid Meier’s Civilization VI

Seremos rotundos: Civilization VI es el mejor juego de estrategia de los últimos tiempos, y un decidido paso adelante dentro de una saga exitosa a todos los niveles. Las novedades introducidas, mayores y menores, conforman una experiencia jugable exquisita y desafiante, pues nos forzará a pensar más que nunca cómo organizar nuestras ciudades. Las posibilidades del juego son casi infinitas gracias a las innumerables opciones a nuestra disposición; tantas, que ni siquiera este análisis puede destacar todos los aspectos del juego, aspectos que el jugador irá descubriendo en cada nueva partida. Hoy, más que nunca, podemos decir aquello de “sólo un turno más…”

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