Zamazenta Baraja Temática JCC Pokémon Espada y Escudo Choque Rebelde. Análisis

The Pokémon Company lanzó el pasado 1 de mayo de 2020 la expansión JCC Pokémon Espada y Escudo Choque Rebelde para el JCC Pokémon con más de 190 nuevas cartas, 15 poderosos Pokémon V y 7 gigantescos Pokémon VMAX. En esta ocasión analizamos la baraja temática Zamazenta donde predominan los Pokémon del tipo Acero con el Legendario Zamazenta como protagonista. Como es costumbre, la expansión llega con una segunda baraja temática bajo el nombre: Zacian.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

Zamazenta Baraja Temática

Nuestro protagonista indiscutible en esta baraja temática es Zamazenta, uno de los Pokémon Legendarios de Pokémon Espada y Escudo de la región de Galar. Este Pokémon de 120 Puntos de Salud débil al Fuego y resistente a la Planta, cuenta con dos movimientos especiales. En concreto el básico, que nos ayudará a reducir el daño recibido. Generalmente, son un par de habilidades que van a ayudar a mantener un daño constante que debe ser bien usado.

En primer lugar tenemos Presión de Guardia que consume x1 Energía Acero y x1 Energía Incolora. Este ataque daña con tan solo 30 Puntos de Daño a nuestro enemigo. Una cifra que nos dificultará un poco para acabar con Pokémon Activos con mucha vitalidad. No obstante, lo mejor de este movimiento es su efecto especial, que durante el próximo turno del rival, los ataques hacen 20 puntos de daño menos (después de aplicar Debilidades y Resistencias). Ayudándonos a mantenernos firmes durante más tiempo en el campo de batalla y tomar estrategias más sólidas en Banca.

Envite Poderoso (x2 Energía Acero y x1 Energía Incolora) es la segunda habilidad de este temible Legendario. Con un daño de 120 Puntos es capaz de acabar de un sablazo con gran parte de Pokémon Activos, por lo que nuestro objetivo si jugamos Zamazenta de primeras es cargarlo rápidamente. Para poder utilizar Envite Poderoso lo antes posible, aunque debemos tener mucho cuidado con su efecto secundario. El cual dejará lo exhausto e impedirá que ataque en el próximo turno de sacar una cruz en el lanzamiento de moneda.

Corviknight, Duraludon y Ferrothorn

Para ayudar a Zamazenta en el objetivo de acabar con todos los Pokémon Activos de nuestro rival, la baraja cuenta con tres Pokémon la mar de interesantes y devastadores. Estos tendrán el cometido de estar al frente cuando nuestro Legendario no pueda estar o en momentos de apuro para cubrir más coberturas.

Corviknight, Pokémon tercera evolución, es una carta que tiene 170 Puntos de Salud y un coste de Retirada de dos Energía Incolora. Una criatura que puede adaptar el rol de ofensivo y defensivo con total perfección. Respaldado por su gran vida, cuenta con dos movimientos bastante potentes con los que mantener a raya gran parte de Activos del contrincante. Picotazo (x1 Energía Incolora) provoca 50 puntos de daño, un movimiento básico que puede hacer frente a gran parte de Pokémon Básicos o mantener a raya aquellos que lleguen a los 100 puntos de salud. Pero nuestro objetivo, al jugar a Corviknight, debe ser cargar rápidamente sus energías para poder utilizar Alas Férreas (x1 Energía Acero y x2 Energía Incolora). Este movimiento hace 130 Puntos de Daño al Activo de nuestro Rival, un poder base capaz de hacer frente a gran parte de Pokémon Evolución e incluso Básicos Legendarios.

Además, Alas Férreas cuenta con un efecto secundario la mar de interesante. Si necesitamos aguantar más en batalla y no nos importa cómo conseguir este objetivo. Entonces podemos descartar 2 Energías unidas al usar dicho ataque. Al hacerlo, durante el próximo turno del rival, los ataques hacen 100 puntos de daño menos a nuestro Pokémon (después de aplicar Debilidades y Resistencias). Como podéis ver, este noble pájaro de acero es una de las cartas más importantes de la baraja sin lugar a dudas.

Duraludon es otro Pokémon de los más potentes que podemos encontrar en la baraja. Con sus 130 Puntos de Salud, cuenta con Afilador de Metales (x1Energía Incolora) únicamente daña con 30 puntos al rival. Pero su papel consiste en utilizarlo para unir 1 carta Energía Acero de la pila de descartes a 1 de nuestros Pokémon. Por otro lado, este temible dragón también cuenta con su movimiento estrella, Rayo de Luz Poderoso (x2 Energía Acero y x1 Energía Incolora) con 110 de daño.

Por último llegamos al conocido Ferrothorn, Pokémon de 130 Puntos de Salud que toma un rol más defensivo enfocado al soporte que de daño. Aun así, cuenta con movimientos igual de devastadores completando así una de las líneas ofensivas más fuertes de la baraja. Esta carta cuenta con Golpe Triple (x1 Energía Incolora) que hace 30 puntos de daño adicionales por cada cara conseguida en un total de 3 lanzamientos de moneda. Mientras que con Bofetón Energético (x2 Energía Acero y x1 Energía Incolora) conseguimos golpear Pokémon que superen los 100 Puntos de Salud. Bien sea para sacarlos de como activos de un golpe o desgastar aquellos Pokémon más potentes. Al utilizar este ataque, se nos da la opción de poder mover todas las Energías de este Pokémon a un Pokémon de la Banca. Perfecto si queremos cagar de forma más rápida otras cartas como Zamazenta o Duraludon.

Objetos y Partidarios

Ahora tras haber dado un amplio vistazo a las cartas Pokémon más importantes que forman esta baraja, llegamos a la parte en la que hablaremos de las cartas de Objeto y Partidario disponibles en Zamazenta Baraja Temática. En esta ocasión contamos con un mazo que tiene un total de 8 Objetos y 12 Partidarios.

En esta baraja contamos con algunas caras conocidas en el campo de los Objetos como es el caso de la Super Ball. Nos permite mirar las 7 primeras cartas de la baraja, enseñando 1 Pokémon que encontremos entre ellas para añadirlo a nuestra mano. El resto de cartas se ponen de nuevo en la baraja y se barajea. Le sigue la carta Cambio, que como bien indica su nombre, nos permite intercambiar nuestro Pokémon Activo por otro de los Pokémon que tengamos en la Banca. Una carta que nos permite hacer estrategia y poder cambiar a nuestro antojo entre Pokémon. Perfecta para salvar nuestro Activo o sacar sin perder turno el Pokémon en Banca que hemos cargado previamente. Y le sigue Poción, carta con la que curar 30 puntos de daño a 1 de nuestros Pokémon.

Como gran novedad en esta baraja temática, por parte de los Objetos, tenemos la inclusión de la nueva carta Platillo Metálico un añadido con la expansión Espada y Escudo Choque Rebelde. Esta nos permite unir 1 carta de Energía Acero de la pila de descartes a 1 de nuestros Pokémon en la Banca. Que bien, si sabemos combinarla perfectamente con otras cartas como la mencionada Cambio e incluso la Partidario Sonia, podemos llegar a conseguir un Pokémon de Banca realmente potente en poco tiempo.

Llegados a los Partidarios también encontramos varias cartas muy conocidas en el mundo JCC Pokémon pero con un leve lavado de cara para celebrar la llegada de Espada y Escudo. Estas son Paul y la Investigación de Profesores, aunque luzcan con distinta imagen en honor al rival y a la profesora de Galar, son más que conocidas por sus efectos. Con Paul robamos 3 cartas de nuestra banca. Mientras que con la Profesora Magnolia descartamos todas las cartas de la mano y robamos hasta tener 7 nuevas cartas. Mientras que, por otro lado, tenemos Pokéchico, que aunque es la primera vez que hace acto de aparición con esta ilustración su efecto de carta lleva tiempo en el juego. Buscamos en la baraja 1 Pokémon, lo enseñamos y lo ponemos en la mano.

Como es costumbre, el lanzamiento de Zamazenta Baraja Temática nos trae la inclusión de cartas nuevas como es el caso de Sonia, que deja que busquemos hasta 2 Pokémon Básicos o 2 cartas de Energía Básica en nuestra baraja y las añadimos a la mano. Después, barajamos las cartas de la baraja. Y Paco Legiado con el que podemos robar 2 cartas, haciendo que el rival y nosotros juguemos al piedra, papel y tijeras hasta que gane uno de los dos. Si ganamos nosotros, robamos 2 cartas más.

Salir de la versión móvil