Análisis de Enslaved: odyssey to the west (X360) en Eslaultima.com

Han pasado ya 3 años desde que Ninja Theory nos trajo la propuesta de Heavenly Sword, juego de acción exclusivo para PS3. Con él querían dar sus primeros pasos en la consola apostando por lanzarse a explicar en profundidad nuevas historias. Por muy bien que pintara la cosa no acabó del todo bien, ya sea por el excesivo hype que se le dio al título o por ser tan corto, no llegó a alcanzar las ventas que se esperaban de él.

Ahora el mismo estudio vuelve a la carga para traernos Enslaved: Odyssey to the West, no han tirado la toalla ni mucho menos y nos traen un nuevo título pero esta vez multiplataforma.

Un mundo dominado por robots

Enslaved nos sitúa 150 años al futuro en una Norteamérica post apocalíptica devastada y engullida por la vegetación. Los mecas, que han quedado tras la guerra, una especie de siniestros robots, están esclavizando y encarcelando a todo humano superviviente que se mueva. Los pocos que aún quedan en pie se han reagrupado en tribus e intentan escapar para no caer en las garras de estos robots que actúan a sus anchas.

Ahí aparece nuestro protagonista, Monkey, que su destino lo ha llevado a estar encerrado esclavizado en una nave Meca. No todo son malas noticias y en poco tiempo conseguiremos escapar gracias a una chica, Trip, que escapará montando un buen jaleo en la nave. Tras escapar de la nave nos daremos cuenta como Trip nos ha colocado una diadema especial que aparte de permitirnos controlar y comunicarnos con ella, nos veremos ante ella como su esclavo, idea que no le hace ninguna gracia a Monkey. No solo nos veremos obligados a ayudar a la joven Trip a volver a su casa, sino que si ella muere nosotros también moriremos freídos por un impulso eléctrico que emitirá esta diadema. Aunque parezca brusca la relación entre los dos protagonistas, poco a poco irán mejorando su relación con momentos que nos lo harán pasar realmente bien a lo largo de la aventura que nos espera.

Hay que decir que esta historia está escrita por Alex Garland, el propio guionista de ’28 días después’. Como nos tienen acostumbrados Ninja Theory, no podría ser menos viniendo de ellos, tenemos en nuestras manos una historia con una profundidad que nos enganchará de principio a fin. Que todos los apartados tengan esta profundidad ya es otro cantar que iremos desgranando cada uno de ellos a lo largo del análisis.

Gráficos

Ninja Theory no ha querido romperse mucho la cabeza en este apartado y han sabido aprovechar para quitarse años y tiempo de desarrollo de encima eligiendo uno de los engine gráficos más usados o explotados como queramos ver, el Unreal Engine 3. La verdad es que han sabido optimizarlo para el juego, pero es inevitable ver partes negativas que ya se repiten de otros juegos que lo utilizan y otras que sorprenden ver cómo han sabido optimizar hasta ciertos niveles el juego.

Por un lado empezaremos a hablar de los personajes. El nivel de detalle en ellos junto a las animaciones es uno de sus puntos fuertes en su fluidez. Los personajes lucen a todo nivel de detalle quedando a la altura, sobre todo en las animaciones faciales. La mayoría de las escenas se centraran en ellas con planos faciales y es ahí donde nos daremos cuenta del buen trabajo que han realizado desde el estudio.

En lo referido a escenarios nos encontraremos con unos exteriores grandes que predominaran con edificios destruidos y una inmensa vegetación que junto al apartado artístico nos parecerán simplemente espectaculares. Artísticamente tiene un aspecto muy colorido y una iluminación que han sabido aplicarla estupendamente en el juego.

Aunque no todo es bueno y en la otra cara nos encontramos que los escenarios tienden a hacerse muy repetitivos, ya sea por culpa de la vegetación o de los excesivos usos de tanto color nos dará la sensación de haberlos visto antes… Por otro lado los enemigos dan mucho que desear, no se han esforzado nada con pocos tipos y nos resultarán muy repetitivos en toda la aventura.

Para acabar las texturas es otro de los puntos que hay que remarcar, y no para bien claro está. Por lo general escasean de calidad y difuminados que no sientan nada bien. Aunque por otro lado tiene a su favor que no presenta tantos problemas en cargas lentas de texturas como en otros juegos que utilizan este motor… Y por no hablar de los efectos como el agua, si se le puede llamar así (más bien líquido) o el fuego. Duele decirlo, pero sinceramente, da vergüenza que a estas alturas no se hayan molestado a representarlos como dios manda dejándolos a un nivel que roza la cutrez. Otro cantar es el frame rate que en algunos momentos en los cambios de carga de nivel, aunque pocos, cae.

Como conclusión no hubiese estado nada mal que hubiesen dedicado tiempo a que los escenarios hubiesen sido más interactivos a la hora de coger objetos. Hubiesen supuesto otro punto más cosa que han dejado completamente en el olvido… En resumen nos encontramos con un apartado con sus puntos negativos, algunos hacen daño verlos y otros positivos que nos dejan un mejor sabor de boca. Está claro que el equipo ha dedicado mucho tiempo a las animaciones y escenas que es lo que nos llamarán especialmente la atención, pero hay otros apartados que podrían haber estado mucho más pulidos.

Sonido:

En el aspecto sonoro hay que agradecer que el título nos haya llegado perfectamente doblado al castellano. Al igual que la banda sonora compuesta de algunas melodías con violines y los demás sonidos como cantos de los pájaros, ruidos de insectos o chirridos están plenamente a la altura.

Jugabilidad:

En el terreno jugable nos encontramos entre una mezcla entre combates de lucha arcade y plataformas con algunos puzles que se combinan realmente bien, aunque de esto último con un nivel de dificultad que roza a lo escaso e inexistente de lo fácil que resulta ser resolverlos.
Desde el primer nivel de la huida de la nave aérea podemos ver en su máximo esplendor el toque de plataformas con saltos que tiene el juego. Pero no os creáis que todos estos saltos (rollo Prince of Persia) os supondrán reto alguno, ya que los escenarios están totalmente guiados por brillos que hacen la tarea mucho más fácil de lo que nos creemos. La única complicación que nos supondrá es que en algunos escenarios veremos cómo se vienen abajo. Por lo demás no veremos ninguna complicación, simplemente nos dará la sensación que en este aspecto plataformero es más de lo mismo y sobreexplotado de siempre.

Dejando de lado el nivel de la nave, en cuanto avancemos un poco y Trip nos coloque la diadema veremos las posibilidades jugables que realmente nos presenta el juego. Por un lado Trip a través de una libélula escaneará siempre los terrenos en busca de enemigos u obstáculos restando bastante emoción al asunto, ya que nos indicará y nos aconsejará como vencer a los mecas que se encuentran en puntos más elevados o en una gran distancia sin que nos sorprendan de golpe y porrazo. Por otro lado dándole a un botón podremos acceder a un menú que nos servirá para dar órdenes a Trip que básicamente lo usaremos para que nuestra compañera distraiga a los mecas que nos disparan como locos a gran distancia o para que realice acciones como activar botones. En nuestra mano siempre quedará pasar más o menos desapercibido ante los mecas. Aunque la mayoría de veces pasaremos por hacer lo primero de lo pesados que llegan a ser algunos combates y de lo sencillo que se nos hará eludirlos.

En los combates como ya podemos hacernos una idea en las imágenes nuestro protagonista, Monkey, es una especie de mono bastante cachas que cuenta con un bastón con el que aparte de realizar movimientos que a nivel jugable es de lo más simple (no estamos ante el típico juego de machar botones), también podrá hacer ataques especiales como disparar a larga distancia o descargar unas ondas paralizadoras. Dejando de lado esto, también cuenta con una especie de nube voladora para volar por el agua o por la tierra en algunos pero escasos niveles (como Goku) y un escudo.

Los combates en general contra los robots se hacen bastante repetitivos y sencillos. Por un lado los mecas nos acostumbrarán a atacar en grupo y la mayoría de las veces podremos arrebatarles armas, utilizar nuestro bastón para salir airosos del combate. Respecto a los jefes finales darán un buen toque de aire fresco a los clásicos combates del juego, tendremos que apañarnos para seguir rutinas muy diferentes para vencerlos aunque también serán en ese aspecto bastante sencillos.

A nivel de exploración por los niveles encontraremos unos orbes rojos que nos servirán a través de un taller que nos habilitará Trip para aumentar nuestras habilidades, mejorar nuestra salud, escudos, ataques y nuestro bastón de manera muy simple. A parte también encontraremos esparcidos por los niveles mascaras.

Para acabar la duración del juego varía bastante de esto mismo, de explorar más o menos los escenarios. Sí vamos a saco sin tener en cuenta nada veremos bastante reducida la duración y a eso hay que sumar la escasa rejugabilidad que nos presenta el juego.

Conclusión:

No podemos comparar Enslaved con Heavenly Sword, cada uno tiene su estilo y son muy diferentes. Por lo general nos encontramos con un título vistoso que nos divertirá, eso sí, pero con sus pros y sus contras claro están. El nivel jugable es bastante simple y si os gustan las aventuras que os enganchan desde el principio no lo dudéis, os gustará. Eso sí, si esperáis algo más o algo rejugable os dejará con el sabor de que no es lo que buscabais.

Lo mejor:

Lo peor:

Puntuación: 7

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