Análisis de Ghost Recon Shadows Wars (3DS)

Normalmente cuando hablamos de la saga Ghost Recon, entendemos que se trata de juegos de disparos en tercera persona, con componentes tácticos en tiempo real. Eso era así hasta ahora.

En Shadow Wars controlamos a un pelotón de la Unidad Ghost Recon, enviado a Kazajistan para frenar unos atentados rebeldes que están destrozando el país. Poco a poco se irá descubriendo una historia mayor, donde la seguridad del mundo está en juego. Y ahí están los valientes y preparados miembros de la Unidad Ghost Recon para evitar que el asunto pase a mayores. Típico argumento de los juegos de esta franquicia, que no por eso deja de funcionar y convertirse en un buen hilo conductor para hacer avanzar la historia.

Con la salida de N3DS, Ubisoft ha querido dar una vuelta de tuerca a la franquicia, convirtiendo esta entrega que nos ocupa en un juego de tácticas por turnos. Si bien es cierto que luce correctamente y la nueva mecánica de juego es, por si misma, muy interesante, es cierto que aprovecha poco o casi nada las capacidades de la nueva consola de Nintendo.

No obstante, y viendo el catálogo de lanzamiento, podemos estar hablando de uno de los 3 mejores juegos de salida.

Con la apuesta clara de Ubisoft por la nueva N3DS, podemos estar delante del primero de muchos juegos que estén siendo adaptados (y transformados) para su disfrute en una consola portátil de nueva generación. ¿Convencerá a los jugones el cambio de mecánica y de estilo. Comprobémoslo.

Gráficos

Tratándose de un juego de estilo «tactics», se entiende que el apartado gráfico no sea la parte más importante de este título. A la consabida y clásica vista cenital, la más común en este tipo de juegos junto con la isométrica, han añadido una vista alzada, pudiendo intercambiar entre una y otra pulsando el stick hacia arriba o hacia abajo. Es cierto que los personajes podrían estar mejor definidos, pero al menos han añadido un perfilado cell-shading que aporta un toque diferente. La cámara puede ser girada hacia izquierda o derecha para ver posiciones que quedan escondidas por elementos del terreno, pero la vista siempre permanecerá fijada en su posición cenital o elevada.

Vayamos con los efectos 3D, esos que hacen que nos salten los ojos de sus órbitas y exclamemos cuando vemos juegos como Super Street Fighter IV 3D Edition. Seré claro. Los efectos 3D no aportan NADA a este título. Se puede jugar perfectamente sin usar la vista 3D, lo que me da que pensar que quizás ya estuvieran trabajando en él como título de DS y aprovecharon el lanzamiento de N3DS para hacerse un hueco en el nuevo mercado. Han añadido algo de profundidad en los escenarios que representan el campo de batalla, y se usa también el 3D a la hora de presentar los menús y paneles de avisos del juego. Destacaría únicamente la vista de los barrancos, que es cierto que parecen agujeros de verdad, pero poco más.

Respecto a la pantalla táctil, tampoco es que hayan basado el control del juego en la misma, y su uso es meramente informativo en la mayoría de los casos. Mientras disponemos de la vista del campo de batalla en la pantalla superior, la inferior nos dejará ver una vista global del mapa, coste en puntos de movimiento de la casilla seleccionada e información del estado del personaje elegido y sus opciones de combate.

Música/FX

La música tampoco es un factor importante en este juego, pero no obstante han elegido una música de fondo de corte militar para las misiones y para las introducciones, que aporta dinamismo, aunque llega un momento en que se hace repetitiva. Los efectos de sonido son pasables; los disparos se oyen correctamente, las explosiones cumplen, y hay elementos del entorno, como riachuelos, que tienen su propio sonido característico.

Jugabilidad

Este es el punto fuerte de Ghost Recon: Shadow Wars. Los aficionados a los juegos tácticos por turnos disfrutarán de este juego a buen seguro, y es probable que cualquier jugador con otros gustos también lo haga, pues han encontrado un equilibrio justo entre las características más avanzadas y complejas de la mecánica de juego «tactics» y juegos más sencillos.

Controlaremos a los integrantes del pelotón Ghost Recon enviado a resolver el conflicto en Kazajistan, pudiendo darles órdenes a cada uno de ellos. El movimiento que podrá realizar cada unidad se verá reflejado en la típica cuadricula coloreada, que usa el color celeste para indicar el límite de movimiento y el color verde claro para indicar desde dónde se puede disparar o realizar otra acción adicional, como curar a un personaje herido. El coste de movimiento dependerá del tipo de casilla que atravesemos, pues no es lo mismo cruzar terreno llano que vadear un riachuelo.

A la hora de disparar, se seleccionará automáticamente el enemigo visible más cercano, pero si existiera más de uno, se puede elegir moviendo la cruceta de control. En una barra superior se indica el daño que se realizará (dependiendo del arma usada) y la cantidad de vitalidad que le quedará al objetivo después del disparo. Además, existen una acción denominada «tiro de reacción» que permite devolver el fuego siempre que se cumplan unas condiciones determinadas, como estar a cierto alcance o disponer de un arma que permita esta opción.

Los personajes van obteniendo mejoras conforme aumentan su rango y su habilidad, muy en la línea de un RPG. Aumento del nivel de salud, mejora en las armas y alguna que otra interesante habilidad especial son parte de estas mejoras, que harán que los combates ganen en variedad conforme el abanico de opciones de las unidades aumenta.

Por último, mencionar el sistema de líneas de visión y coberturas. Como el terreno del campo de batalla está dividido en capas o niveles de altura, entra en juego la posición del enemigo a la hora de disparar o ser disparado. Si una unidad se encuentra en posición elevada, es más peligroso ya que sus disparos reciben bonificaciones. La altura también afecta a la línea de visión, ya que si una unidad se encuentra en otro nivel y no está cerca del borde de dicha capa (asomándose, digamos), no será visible desde una capa o altura inferior. Respecto a las coberturas, si una unidad se encuentra a cubierto tras una pared o dentro de un edificio, recibirá menos daño del que recibiría en campo abierto, fomentando que los jugadores piensen dónde posicionar sus unidades en cada movimiento para ganar la máxima ventaja posible de los entornos.

Modos de juego/Online

El modo principal es la campaña, que cuenta con un buen surtido de misiones que irán desgranando una interesante aunque típica historia. En el modo campaña se puede elegir la dificultad en cada misión, siendo recompensados con más o menos puntos de personaje (en este caso estrellas) según el nivel elegido. Estos puntos se utilizarán para obtener las mejoras de las que ya hablé anteriormente.

Además incorpora un modo escaramuza, donde se pueden jugar misiones especiales con objetivos diferentes. Dichas misiones son desbloqueadas conforme se avanza en el modo campaña.

Shadow Wars carece de modo multijugador online, pero tiene un modo de juego en el que dos jugadores se intercambiarán por turnos la consola para luchar uno contra el otro. Por último, añadir que no dispone de ningún tipo de funcionalidad StreetPass ni nada parecido.

Conclusión

Sin ser una joya, Ghost Recon: Shadow Wars promete horas de diversión a todos aquellos jugadores que busquen un juego que se pueda jugar con tranquilidad y disfrutando de todas las opciones tácticas que ofrece. Aunque es cierto que apenas saca rendimiento gráfico o relativo a las innovaciones técnicas de la N3DS, no deja de ser un buen título y aporta frescura al corto catálogo de lanzamiento de la consola.

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LO MEJOR

– La mecánica «tactics» le ha sentado fenomenal a la franquicia Ghost Recon.

– Es una apuesta diferente, que rellena un hueco muy especial en el catálogo de la consola y del que, seguro, beberán otros títulos venideros.

LO PEOR

– Parece diseñado para la antigua DS, pues apenas saca rendimiento de las nuevas características.

– Quizá le falte algún modo de juego online o alguna funcionalidad StreetPass.

NOTA 7.5

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