¿Cómo los juegos inclusivos contribuyen a la industria de los videojuegos?

El cansado discurso sobre cómo «el sexo vende» ha sido tratado de varias maneras. Los estudios empíricos no demuestran ninguna correlación entre el contenido sexista/sexual de una película o un videojuego y su éxito en el mercado, y existen pruebas que sugieren que, entre los decanos de la industria del juego, esta noción puede ser simplemente un caso clásico de una profecía autocumplida. El análisis de la industria dice que los videojuegos protagonizados por personajes femeninos reciben un mísero 40% de los presupuestos de comercialización de los juegos dirigidos por hombres; cuando esos juegos no se venden tan bien como sus competidores más apoyados, los resultados se utilizan entonces como prueba empírica de la visión subjetiva que hizo que se destinase menos financiación en un primer momento.

Pero ahora, al menos en el mundo de los juegos de rol, la idea de que el sexo y el sexismo se venden está recibiendo otro golpe de la dirección opuesta: ahora tenemos la prueba de que los juegos que se resisten a las caricaturas sexistas y que destacan a las mujeres como personajes fuertes y plenamente humanos pueden realmente tener éxito donde los juegos más empantanados en el pensamiento anticuado han fracasado. Hay todo tipo de información disponible en Internet, tanta como la que publica bonusfinder España sobre bonos de casino online.

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Juegos rentables sin recurrir al sexismo

Shadowrun Returns, un videojuego basado en el popular RPG de papel y lápiz, y Pathfinder, un juego de alta fantasía al estilo de Dungeons & Dragons, no solo son populares, sino que también son rentables. Shadowrun Returns, y su reciente secuela Shadowrun: Dragonfall, destaca por ser una exitosa empresa independiente financiada por el público. Su capital inicial provino de una campaña de Kickstarter que le hizo ganar 1,8 millones de dólares, 1,4 millones más de lo que los desarrolladores pidieron originalmente.

No fue, en ningún sentido, anunciado como un juego feminista o que apoyase al colectivo LGBT, pero tampoco fue vendido a los jugadores como un misógino simulador de masculinidad que se burla de la economía de la objetivación. Se vendió como un juego de rol estratégico por turnos, basado en una franquicia muy querida, que casualmente tenía una excelente redacción, y los beneficiarios de esa redacción resultaron ser un amplio surtido de mujeres fascinantes y personajes raros de todos los orígenes.

Siguiendo el ejemplo de Pathfinder

Pathfinder traza un camino similar, presentando a las mujeres y al colectivo LGBTQ como personas y luego sacando provecho de ello. En el mundo de los juegos de rol, Dungeons & Dragons era el rey indiscutible, uno de los pocos juegos de este tipo que había ocupado un lugar de honor en la conciencia pública, incluso entre los laicos que nunca tocaron un juego de mesa. D&D se convirtió para el público en lo que World of Warcraft era para los juegos online multijugador: el ejemplo que todos quieren seguir.

Y ahora Pathfinder está superando las ventas. Hay varias razones para ello, pero es seguro suponer que su retrato profundamente humanizante de las mujeres y las personas LGBTQ no le hizo ningún daño. Pathfinder ofrece todos los deliciosos tropos familiares de los juegos de rol del estilo dragones y mazmorras: magia, dragones, reinos, bardos, clérigos, elfos, enanos y mucho más. Pero es significativamente menos cosificado y está limitado por las demandas de una tradición que se remonta a la década de 1970. Había mucho menos que deshacer o rehacer cuando Pathfinder debutó en 2009; comenzó desde cero como un universo de fantasía más inclusivo en el que, sorprendentemente, se permitía la existencia de personas transexuales junto a los dragones y los magos.

Conclusión

Los tiempos han cambiado y los juegos que dejan de sexualizar a las mujeres también están triunfando en cuanto a número de ventas y jugadores. Esto es algo que ya podrían imaginar muchos, pero pocos eran los valientes que decidían llevarlo a cabo.

Es cuestión de tiempo que la sexualidad se vaya reduciendo en los videojuegos y los juegos de rol ya que estarán cada vez peor vistos por parte de la sociedad.

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