Extinction. Análisis PC

extinction cover gameit

Cuando un juego como Extinction aparece de la nada con un tráiler que nos hace relamernos hasta los pies ,lo más lógico es que esperemos algo de él.

Independientemente de las reminiscencias que nos pueda traer a Shadow of the Colossus o al manga/anime Attack on Titan, la propuesta de Iron Galaxy prometía y bastante. Orcos salidos de Azeroth pero con el tamaño de auténticos rascacielos, enemigos titánicos contra los que debíamos luchar para evitar la destrucción de ciudades enteras, hordas salidas del infierno, enemigos de menor tamaño pero que también se sumaban al apocalipsis que debíamos evitar… Sobre el papel todo parecía impresionante, pero (una vez más) no es oro todo lo que reluce.

Un mundo condenado a la extinción…

Extinction es el nuevo título de Iron Galaxy, responsables de las últimas temporadas de Killer Instinct y de fiascos tan conocidos como el port de Arkham Knight para PC o Borderlands 2 para PS Vita. Pese a los claros y oscuros, lo cierto es que Iron Galaxy Studios ha sabido ejercer como estudio de apoyo en varios títulos importantes y de incuestionable calidad (TES V: Skyrim o Crash Bandicoot Insane Trilogy), pero a la hora de imprimir esa experiencia en los juegos de cosecha propia la cosa ha resultado salir con complicaciones. Extinction es su primer título de este año y ,por desgracia, parece que dejará el listón bastante bajo para futuros lanzamientos. Antes de entrar en detalles es de recibo recalcar que no es que la calidad-rendimiento del título sea baja o que técnicamente no de la talla, para nada. Aquí lo que ha fallado es lo más básico: el juego en sí.

La aventura nos mete en la piel de Avil, un ágil y poderoso centinela que parece ser el último recurso de la humanidad para frenar el avance de los Ravenii, unos orcos del tamaño de la Torre Eiffel que destruyen todo lo que encuentran a su paso. Pese a que la historia no sea el principal atractivo del juego, aquí experimentamos el primer tropiezo del título, puesto que fallando todo tipo de predicciones, resulta ser más aburrida y típica de lo que cabía esperar. Todo se nos cuenta con dibujos animados estilo cómic en los que una narradora (nuestra compañera Xandra) nos da pinceladas sobre un mundo y personajes que nos crean total indiferencia desde el primer momento. Lejos de aquel espectacular tráiler cinemático la narrativa en esta aventura se tercia demasiado vaga, carente de scripts o escenas cinematicas, y recurriendo a unos dibujos insertados en pantalla acompañados por recuadros de textos y voces dobladas en inglés.

Como hemos dicho, no es una historia buena lo que buscábamos en Extinction, pero que menos que una bien contada o (al menos) bien introducida. A la larga tampoco es que vaya a mejor, ni falta que hace, puesto que una vez nos hayamos calzado los zapatos de Avil lo único que querremos es empezar a degollar gigantes cuanto antes… al fin y al cabo para eso hemos venido ¿no?

Luchando contra enemigos mayores que los gigantes

No sé cuantos estaréis al tanto de los textos que he ido publicando durante mi estancia en Game It, pero confieso que no suelo fiarme de la proceduralidad como método para luchar contra la repetición, ya que está comprobado que el buen diseño de un solo nivel vale más la pena que 100 creados aleatoriamente. No digo que este sistema sea algo negativo o incorrecto, para nada, más bien creo que a la hora de apostar por esta manera de generar contenido hay que tener bien claro lo que se pretende conseguir y valorar el resultado, puesto que de salir mal puede que el resultado sea justamente el contrario a paliar la repetitividad.

Extinction tiene varios problemas con sus mecánicas y jugabilidad, pero fundamentalmente creo que son dos los que lastran por completo la propuesta: La repetitividad y el control.

La repetitividad viene dada por el propio concepto del juego y el desarrollo de las partidas. Y sí, hablamos de partidas sueltas, porque pese a tener una campaña con diferentes capítulos en los que avanza una trama, en realidad los niveles que la componen no se diferencian en absolutamente nada de una partida aleatoria, hasta el punto de que antes de cada partida veremos como se escogen de forma random los objetivos de la misión.

Cada misión tiene 4 objetivos fundamentales: salvar civiles, aniquilar minions, evitar la destrucción de la ciudad y destruir a los Raveniis (principal baza del título).

Las misiones están estructuradas de manera que el objetivo principal sea evitar que un contador de extinción llegue a 0, esto quiere decir que deberemos evitar en la medida de lo posible que los minions maten civiles y que los Ravenii destruyan la ciudad. Durante la campaña existen objetivos del estilo “mata a 25 minions” o  “salva 8 civiles”, lo cual nos obliga a cumplir con nuestro objetivo de proteger la ciudad siguiendo unos parámetros que de cumplirlos nos reportarán una mayor recompensa en puntos para mejorar a nuestro personaje… pero ya.

El grado de repetitividad que alcanza el título puede tocar techo en las primeras 2-3 horas de juego, y eso en gran parte es debido a que da la sensación de que se han metido por puro relleno algunos objetivos extra sólo para disimular que esto no es solo un juego de matar gigantes. Para poder asestar golpes mortales a los Ravenis tendremos que cargar una barra especial la cual deberemos rellenar cumpliendo estos sub-objetivos o cercenando extremidades de los gigantes, algo que muchas veces resulta ser imposible por cosas de la proceduralidad (poner un Ravenii con muchas protecciones y cero grupos de civiles en las inmediaciones que nos permitan cargar la barra).

El combate contra minions es un auténtico despropósito y no por sus controles, ya que el sistema de combos con un único botón ya lo hemos visto en otros títulos como Batman Arkham y funciona, sino más bien por su ejecución con un movimiento tan poco adaptado para este tipo de peleas y (sobre todo) por la pobre IA y patrones de ataque que muestran estos enemigos mas pequeños. Además a esto le acompaña que la mayoría de las veces que luchamos contra estos pequeñines será para salvar civiles, algo que con el paso del tiempo terminaremos obviando y que, tras adquirir ciertas mejoras, será totalmente innecesario.

Guardando cierta relación con el problema anterior ahora hablaremos de los controles, los cuales han sido dudosamente adaptados para el combate en el suelo y pobremente implantados en el combate contra los Raveniis.

Es cierto que un punto a favor de Extinction es que Avil goza de un movimiento ágil y que en ocasiones nos hace sentir realmente poderosos. Nuestro protagonista es capaz de moverse a gran velocidad por el enorme mapeado con absoluta destreza: ayudando sus saltos con toldos, utilizando su gancho a distancia, escalando rápidamente por las paredes e incluso sobrevolando el mapa con su capacidad de planeo… por eso resulta extraño que a la hora de la verdad (subirnos a los Ravenii) esa agilidad no sirva de prácticamente nada.

El control se ve tremendamente perjudicado por la cámara, el verdadero enemigo contra el que estaremos luchando en todo momento. Subir a un Raveni debería ser una prueba de astucia y agilidad, un momento en el que valoremos nuestras posibilidades para ejecutar a estos enemigos con destreza, con la tensión añadida que un solo error pueda suponer la muerte. Lamentablemente esta es solo la idea.

A la hora de escalar un Raveni debemos tener en cuenta 3 cosas: sus protecciones, la cámara y la pura suerte.

Uno de los aspectos más destacables del juego con respecto a la generación aleatoria es el sistema de protecciones y armadura de los Ravenis. Cada vez que nos enfrentemos a uno deberemos estudiar su equipación, puesto que en ocasiones para cercenar una de sus extremidades simplemente deberemos ejecutar un tajo; sin embargo, otras veces deberemos ir paso a paso, rompiéndoles pieza por pieza los diferentes tipos de armadura que llevarán encima.

El problema es que muchas veces la cámara nos desonrientará por completo, haciendo casi imposible calcular y ejecutar la escalada tal y como lo habíamos pensado. Otro error es que tan solo tendremos un botón para llevar a cabo estas maniobras, el de salto, puesto que el resto lo hará Avil de forma automática. Quizás un botón de agarre que nos permitiese situarnos o parar un poco la acción hubiese sido suficiente para paliar este gran defecto, puesto que de nada sirve hacer un personaje tan ágil y capacitado como si después a la hora de la verdad somos incapaces de hacer un solo movimiento a derechas. Esto duele aún mas si cabe cuando aniquilamos uno de estos gigantes y nos damos cuenta de que ha sido más por insistencia o suerte que por habilidad.

Estabilidad técnica

La verdad es que gráficamente no hay demasiado que decir de Extinction. El título apuesta por una paleta de colores vivos que le da un aspecto bastante caricaturesco (algo parecido a Fortnite), alejándose de tonos oscuros o de cualquier atisbo de realismo. En lugar de una ficción adulta estamos ante un mundo alegre que resulta ser invadido por unos malvados monstruos. Dicho esto algunos ya habréis podido suponer que la exigencia gráfica del título es bastante baja, pudiéndose jugar perfectamente en PCs de gama baja rindiendo perfectamente a 60 fps, sin prácticamente ningún tirón y con un frame-rate estable. El juego está bastante pulido, y salvo algunos problemas de popping, es difícil encontrarle bugs o glitches relevantes.

A nivel artístico cumple. Los dibujos de las cinemáticas y los modelados en general nos han parecido bastante correctos aunque para nada destacables. Los escenarios cumplen su función y resultan ser bastante más grandes de lo que podamos imaginar, teniendo que hacernos cargo en algunas ocasiones de multitud de Raveniis a la vez. La BSO es quizás lo mas resaltable a nivel audiovisual (junto a los modelados de los Raveniis) con temas épicos que nos meten de lleno en esta lucha por sobrevivir al apocalipsis.

Conclusiones de Extinction

Podría estar horas explicando cómo y porqué Extinction me ha decepcionado a tantos niveles, pero sería darse cabezazos contra la pared, ya que inevitablemente lo que hay es lo que tenemos y no parece que la cosa vaya a cambiar radicalmente. Lo cierto es que la idea del juego me sigue pareciendo atractiva, además el detalle de que cada Raveni cuente con equipación propia generada de manera aleatoria le da un plus al reto que se nos presenta. Pero por desgracia nuestro mayor enemigo no serán los gigantes, pues la mayoría del tiempo estaremos luchando contra una cámara y un control tan frustrante que terminará cercenando nuestras ganas de continuar con esta épica aventura.

Política sobre notas en Game It.
Salir de la versión móvil