Flash Forward: Metal Gear Solid 3

Nos acercábamos a la meta de una generación de consolas legendaria, que venía marcada por el rotundo éxito de Sony con su PS2. Desde este momento las compañías trazarían sus estrategias de ventas en base al monopolio del gigante japonés con su temida «bestia negra». Allá por el año 2004, Hideo Kojima trabajaba a duras penas para llevar su próxima entrega de Metal Gear Solid a la futura PS3. Eran alrededor de tres años los que le separaban de la sobremesa PlayStation actual, por lo que decidió acelerar aún más el desarrollo de esta precuela que se conocería bajo el nombre de «MGS3: Snake Eater», y llevársela a los fans mucho antes de lo esperado.

Big Boss siempre ha sido un personaje enigmático. En los juegos de MSX hacía el papel de «malo malísimo». Pero con la llegada de Snake Eater tuvimos la oportunidad de conocer su historia, viajando más de cuarenta años atrás en la línea temporal de la franquicia. No vamos a decir que esta entrega fue la que más marcó al público, porque eso sería traicionar aquella perfectísima obra maestra que llevó a Kojima al estrellato allá por el año 1998. Pero sí podemos afirmar sin miedo a equivocarnos que MGS3 fue la base de la internacionalización de esta maravillosa historia. El creativo japonés dejaba atrás su acogedora oficina en Tokyo para viajar a los EEUU, más concretamente a Hollywood. Allí tuvo la oportunidad de adquirir los conocimientos necesarios para hacer de Metal Gear una obra aún más inmensa, que dejara boquiabierto a todo el mundo: desde Japón a California. Una serpiente en la Guerra Fría.

Snake Eater, por lo tanto, echa mano de las novelas de Ian Fleming y sus respectivas películas para crear su obra. James Bond es una de las principales fuentes de inspiración del creativo nipón, y eso se refleja en cada momento de la emotiva historia de la primera Serpiente. Las cinemáticas, aunque a lo largo de la saga siempre se han caracterizado por su abundancia, esta vez Kojima se limita a explicar lo necesario sin irse por las ramas, dotando a la saga de una intensidad aún mayor si cabe. El guión deja a un lado las redundancias y opta por ofrecer a los usuarios una experiencia lo más cercana al cine posible, pero distribuyendo en todo momento los elementos para no hacer de Snake Eater otra película interactiva. No decimos que algunas escenas se atraganten a los más novatos de la serie (de hecho, muchos empiezan a jugar la saga desde aquí), pero es una de las más asequibles.

¿Hablamos entonces de una maniobra para atraer a jugadores casual? Lo es, y en gran medida. Si Sons of Liberty fue el principal impulsor del guión de cara a un futuro, Snake Eater fue la clave para alzarse en la lista de ventas mundiales y atraer a cientos de miles de jugadores que se verían atrapados por la mayor franquicia de acción e infiltración de la historia de los videojuegos. Pero, por otro lado, Kojima supo mantener la cabeza en su sitio y concedió a los más veteranos una oportunidad de conocer al, hasta entonces, más enigmático personaje de Metal Gear.

¿Cómo íbamos a congeniar con un villano tan despiadado como es Big Boss? ¿Cuántas veces lo destruimos y echamos a perder su fortaleza? El reto era complicado. Para lograrlo, era necesario emocionar a todos los jugadores por igual, dotar al título de una carga emocional abrumadora. El padre de Solid Snake sufrió como nadie durante su travesía a través de la selva, hasta el punto de transformarlo completamente. The Phantom Pain, así como Peace Walker, hablan de su metamorfosis espiritual. Snake Eater nos detalla las razones que lo motivaron a, por primera vez en su vida, pensar con libertad y tomar sus propias decisiones.

Hora de saltar

Año 1964. En plena Guerra Fría, un soldado conocido bajo el alias de «Naked Snake» es enviado por su superior, Major Zero, a Tselinoyarsk, un territorio bajo el dominio de la URSS donde un hombre llamado Sokolov está siendo retenido. Este hombre estaría desarrollando un arma de destrucción masiva que podría desencadenar la III Guerra Mundial, y el gobierno estadounidense ha solicitado su rescate. El motivo por el que Sokolov accede a su traslado a América es porque en su momento el remordimiento le invadió y decidió desertar cruzando el muro de Berlín, donde el gobierno lo acogió. Tras la crisis de los misiles, los EEUU lo tuvieron que devolver a su país en contra de su voluntad (fruto de las negociaciones). Para traerlo de vuelta, el presidente Johnson creó la unidad «Fox», una división de la CIA especializada en misiones de alto secreto. Entre sus colaboradores se encuentra The Boss, una auténtica leyenda conocida por sus hazañas durante la II Guerra Mundial y por ser la mentora de Snake. De hecho, toda su vida se la debe a ella, y los siguientes acontecimientos harán que el aún joven protagonista tenga que anteponer la misión a sus sentimientos.

The Boss aparece, en la mítica escena de la cascada, junto al coronel Volgin de la URSS. No solo le arrebata a Snake a Sokolov, sino que le da una paliza de muerte y concede al malvado militar dos cabezas nucleares que destruyen por completo el laboratorio donde trabajaba el científico ruso. Esto lleva a Zero a tomar medidas severas y, tras la recuperación del desafortunado Snake, es enviado de nuevo a la selva con tres objetivos: el principal y más importante es asesinar a la supuesta traidora The Boss, pero también debe detener los planes del coronel Volgin e intentar establecer contacto de nuevo con Sokolov. Esta operación da nombre al juego: Snake Eater.

También es necesario hablar del intimidante coronel Volgin, y para ello es procedente introducir a Los Filósofos. Un grupo de sabios de diferentes partes del mundo con un plan: gobernar desde las sombras. Durante las dos guerras mundiales, Los Filósofos recaudaron una inmensa fortuna, miles de millones de dólares en un legado que haría de oro a cualquier habitante del planeta.  Poco después del desenlace de la guerra, los fondos se dividieron en diversas cuentas bancarias repartidas a lo largo y ancho del mundo. El padre de Volgin consiguió recopilar esta fortuna (cien billones de dólares) en un diminuto microfilm. Su hijo, alimentado por la codicia, asesinó al hombre que le dio la vida para hacerse con él. En Snake Eater financia el proyecto Shagohod (la previamente mencionada arma nuclear que Sokolov estaba planeando, que resultó ser el primer Metal Gear de la historia) en la enorme base-fortaleza de Groznyj Grad.

Esta escena y la posterior persecución marcan una de las partes más intensas del juego.

Ahora las piezas encajan, ¿verdad? Un argumento enrevesado, con multitud de personajes de una importancia y personalidad dignas de aplauso. Además del VERDADERO eje central del libreto, que es The Boss y su conducta, así como los sentimientos enfrentados de Naked Snake, hacen su aparición personajes como EVA o Revolver Ocelot. Cada uno guiado por sus motivaciones, con su manera de ser y filosofía propia. Pero, al fin y al cabo, marionetas del sistema que aún tardarán en percatarse del daño que se han hecho a ellos mismos. Snake Eater es una historia que nos hará pensar en la forma de vivir de las sociedades contemporáneas. Más allá de ser una obra de ficción, muestra ideas que otros títulos no mostrarían.

The trial to survive.

Un comando de un solo hombre en pleno centro de operaciones enemigo durante la guerra. Es sin lugar a dudas la misión más importante a la que nunca que se había enfrentado Jack. Aunque tengamos un equipo de élite respaldándonos desde la distancia en todo momento, estamos solos ante el peligro. La jugabilidad de Snake Eater refleja en todo momento esa misma sensación. Las limitaciones técnicas hasta entonces no habían permitido a Kojima mostrar un terreno a cielo abierto (si os fijáis la mayor parte de la saga hasta entonces había transcurrido en espacios cerrados). Pero las cosas habían cambiado. Esta vez nos movíamos por una selva viva y llena de peligros, abandonados a nuestra suerte e intentando dar con el camino correcto. Aunque lineal, esta vez daba más posibilidades a la exploración y, por tanto, a la infiltración. La vegetación y la amplitud de las diferentes zonas nos permitían establecer multitud de maniobras de sigilo. Recordad que Metal Gear en ningún momento incita a sacar las granadas y la M60 (hasta la cuarta entrega se mantenía muy fiel a sus principios), por lo que muchos usuarios aprendieron de una vez cuán era el valor de una partida guardada segundos antes de ser aniquilados. Otro punto bastante reseñable es el tremendo carisma de los misteriosos jefes finales a los que nos teníamos que enfrentar. Un comando llamado Cobra formado por auténticos héroes de guerra que se habían sumado a la causa de The Boss. Cada batalla era un desafío, y, resumiendo, una auténtica obra de arte. Cada jefe final tenía sus trucos, trucos realmente brillantes que causaba placer descubrir.

La unidad Cobra, fiel a la causa de The Boss.

Una de las principales novedades que se introdujo de cara al gameplay era la necesidad de alimentarse. Estamos solos, y ante la ausencia de un McDonalds en Groznyj Grad tuvimos que conformarnos con la fauna local. Serpientes, ranas, setas… Para dotar de más veracidad al juego, existía una pequeña barra que nos informaba de la energía que tenía Snake. Si pasábamos mucho tiempo sin comer, nuestro protagonista perdía su precisión enfermiza al disparar, y si ingeríamos algo en mal estado, había que hacer frente a mareos y vómitos curiosamente implementados en el juego. Así mismo, teníamos que curarnos nuestras propias heridas en un intuitivo menú. Desinfectar, entablillar, coser, cauterizar… todo era manual, aunque la abundancia de recursos facilitaba el proceso.

I´m still in a dream

Si hablamos de la BSO de MGS3, hay que utilizar palabras mayores. Harry Gregson Williams se luce una vez más como compositor, pero si hay algo por lo que verdad destaca Snake Eater es por su tema vocal al más puro estilo James Bond que se muestra tras la misión virtuosa, haciendo las veces de introducción. Cyntia Harrel marcaba época y daba otro significado a lo que se conocía como «música de videojuego», algo que ya hicieron también magníficamente Aoife Ni Fhearraigh con aquel «The Best is Yet to Come», o Carla White con «Can´t Say Goodbye to Yesterday». La BSO contiene otros dos temas vocales: «Don´t Be Afraid» y «Way to Fall», esta última perteneciente al grupo británico Starsailor.

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En definitiva, una aventura realmente compleja a la vez que accesible en cuanto al gameplay se refiere. Lejos de ser el típico mata-mata que tanto abunda hoy en día, Snake Eater se mantenía fiel a sus iniciativas, ofreciendo una de las mejores experiencias de toda la saga. Un guión enrevesado, lleno de giros totalmente inesperados (y cuando digo inesperado, digo inesperado) fusionado con una jugabilidad única y una BSO magistral. Hoy podréis haceros con su versión en HD muy fácilmente y a un precio realmente asequible, junto a Sons of Libery y Peace Walker. Así mismo, si os gusta el coleccionismo, buscando un poco podréis encontrar una edición Subsistence para PS2, que agrupaba Snake Eater junto a los dos títulos originales de MSX (esta edición es la que se incluye en el paquete HD, de todas formas). Por último, la mejor opción si nunca habéis tocado la saga sería tener paciencia hasta el lanzamiento de la edición definitiva, la Legacy Collection, en un pack repleto de extras y, por supuesto, toda la saga de Kojima.

Citas

«La mitad de lo que conocemos es mentira. La otra mitad, una mentira muy bien construida» Naked Snake

«Lucha como un hombre, Volgin» Ocelot

«Te lo ruego, dame la fuerza para cazar esta… presa definitiva. Déjame quedarme en este mundo solo un poco más. Ya he dormido lo suficiente para toda una vida… suficiente para una eternidad, te doy las gracias. Tengo que darte las gracias… por despertarme. Si no hubieras aparecido, mi sueño habría sido eterno… ¿me oyes, Snake? Soy The End, y estoy aquí para llevarte a tu último destino. Vas a ser una buena presa para mi última caza» The End

«Te crié y te amé. Te he dado armas, te enseñé técnicas, te he dotado de conocimiento. Ya no me queda nada que enseñarte. Todo lo que queda es mi vida. […]  Mira esta cicatriz. Es la prueba de que una vez fui madre. Dejé mi cuerpo y mi hijo por mi país. No queda nada dentro de mí ahora. Nada absolutamente. Nada de odio, ni siquiera lamento. A pesar de ello, algunas noches aún sigo sintiendo el dolor intensificándose en mi interior. Deslizándose a través de mi cuerpo, como una serpiente.» The Boss

Extra: Cardboard box origins

Snake: Estoy en una caja

Sigint: ¿Una caja de cartón? ¿Por qué estás…?

Snake: No lo sé. Estaba mirándola, y de pronto me entraron unas ansias irresistibles de meterme dentro. No un ansia, más que eso. Era mi destino estar ahí, en la caja.

Sigint: ¿Destino?

Snake: Sí. Y justo cuando entré noté un sentimiento de paz interior. No se puede expresar en palabras. Me siento… seguro. Como si este fuera el sitio donde tendría que estar. Como si hubiera encontrado la llave de la verdadera felicidad.

Sigint:

Snake: ¿Algo de esto tiene sentido?

Sigint: Ni siquiera un poco.

Snake: Deberías entrar en la caja, y sabrías a lo que me refiero.

Sigint: tío, ni siquiera quiero saberlo. Entre tú y Para-Medic…

Snake:

Sigint: sí, bueno, da igual. Supongo que hasta una estúpida caja sería un disfraz decente si estás dentro de un edificio.

Viñetas hechas por fans

 

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