PS4 y Xbox One: Dualshockers nos recuerda que los números no lo son todo

Van ya más de cinco meses que llevo escuchando, de forma continuada en foros de todo el mundo, mensajes de usuarios que se llenan la boca hablando de “que si tantos FPS en One/PS4, que si el 1080p de ambas será nativo o reescalado, que si Ryse no se va a ver bien por correr a 1600×900…

Pues, como viene a recordarnos la revista Dualshockers, en un artículo publicado muy recientemente, un juego es algo mucho más complejo que esto. Discutimos por aspectos que, en la práctica, apenas tendrán relevancia. De hecho, hay muchos más elementos por los que mostrar una mayor preocupación y que, de hecho, apenas se habla a día de hoy.

Podemos hablar, como comenta el medio, del motor de iluminación. De poco nos servirá “un juego que corra a 120FPS y 4K estables si el motor de iluminación es malo.” Y en este caso, “se verá como auténtica mierda”. GTA IV fue buen ejemplo de ello en su momento. Cada día numerosas desarrolladoras desmienten tímidamente antiguas promesas, promesas que hasta hace unas semanas auguraban una generación de consolas completamente apabullante en lo visual, algo que, como ya ocurrió con PS3 y 360, no acabará siendo verdad. Estamos experimentando en nuestras propias carnes cómo las compañías se están echando atrás cuando apenas restan días para el lanzamiento de estas supuestas “máquinas perfectas”. Es el resultado de un intento de igualar la ecuación consolas=pc, desde luego a todas luces irresoluble. Es evidente que una consola nunca llegará a recuperar la ventaja que los PCs les llevan (y no vamos a seguir erre que erre con el tema), pero también es cierto que no debemos echarnos atrás porque tal juego luzca a una resolución o framerate menor en consolas next-gen.

Otro falso mito que ronda por los foros, nos cuenta Dualshockers, es el referente a la cantidad de polígonos. Está incomprensiblemente aceptado por mucha gente que el número de polígonos es directamente proporcional a la calidad visual. “Cualquier diseñador 3D te dirá que esto no es cierto, que una densidad de polígonos muy alta normalmente significa que el modelo no está optimizado”. Tras el proceso de desarrollo surgen muchos polígonos innecesarios que pasan por un proceso de “afeitado” para destinar lo sobrante a alimentar otros recursos del hardware.

Por último y no menos importante, nos recuerdan algo que sigue marcando una enorme diferencia entre jugadores de PC y consolas ya que estas, “no importa cuán potentes sean, pues sus recursos siempre serán finitos”. El desarrollador, desde prácticamente el principio, tendrá que jugar con el material que se le ofrece y distribuir de manera equitativa los aspectos técnicos del producto que van desde lo más importante (framerate, resolución y polígonos) a otros aspectos como shaders, distancia de dibujado, textos y número de personajes simultáneos en pantalla…

Si esta balanza se desequilibra a favor de las muchas miles de personas que se ofenden por no ver 1080p nativos y 60FPS en UNA CONSOLA, el producto resultante tiene muchas posibilidades de mostrarse visual y jugablemente en desventaja con aquel que se vea a 720p, pero que ofrezca un buen motor de iluminación, por ejemplo.

Oigo bastante a menudo gente diciendo que esta no es una “next-gen” cuando no alcanza los 1080p y 60FPS, pero la “next-gen” no solo se define por números. Mientras que los recursos ofrecidos por PS4 y Xbox One no pueden competir con un PC de primerísima gama que te costaría al menos tres o cuatro veces más (¿y por qué debería costar esto? Porque obtienes aquello por lo que pagas), sí que suponen un nuevo paso en rendimiento y poder que las actuales PS3 y Xbox 360.

El principal error que puede cometer hoy en día aquel que haya reservado una consola next-gen es el convencimiento de que comprará un PC potente. En este caso, la decepción va a ser igual en ambas partes (Sony y Microsoft). Por ejemplo, es casi un hecho que BF4 en consolas next-gen solo es equiparable a la configuración “media” de PC. Las consolas nos ofrecen una forma más asequible de jugar asegurándonos un rendimiento estable a largo plazo, pero no existe ningún modo que acercarse a lo que un buen ordenador puede dar. Al mismo tiempo, no existe motivo para andar atrapado en threads de innumerables foros, llenos de usuarios que cada día exponen un motivo generado en su subconsciente (o a partir de lo que tal creativo de Sony/Micro le ha vendido) para justificar una superioridad “evidente” en resolución, polígonos, framerate, etc de su consola por preferencia, motivos que pueden verse todos echados por tierra por algo tan “simple” como un motor de iluminación “regulero” o unos modelados excesivamente sobrecargados. Y más cuando bien sabemos que la mayor parte del catálogo lo van formando desarrolladores multiplataforma que también trabajan con PC.

No podemos esperar un PC, pero sí una buena distribución de los recursos de cara a ofrecer una experiencia superior a la ofrecida por PS3 y 360.

 

Fuente: Dualshockers

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