Quest of Dungeons. Análisis Nintendo Switch

Cover quest of dungeons gameit

Quest of Dungeons es un humilde roguelike creado por David Amador, un desarrollador independiente de origen portugués y principal eslabón de la cadena de Upfall Studios. Se trata de un juego que ha nacido de su voluntad creadora y que no ha tenido demasiado apoyo económico durante su desarrollo (hasta el punto de haber sido autoeditado por su propio creador). Es un juego que pese a sus orígenes ha cumplido bastante y que se presenta con un agradable sentido del humor, gracias a todo esto ha sido publicado ya en unas cuantas plataformas. Entre ellas la que hoy analizaremos, la de Nintendo Switch.

Mazmorras y mazmorras

Quest of Dungeons es un juego de rol y exploración al estilo roguelike con un tono graciosillo en el que nos moveremos por diferentes mazmorras que se generarán de manera procedural. Es un juego enfocado en el combate y en el continuo looteo para mejorar a nuestro personaje, por lo que deberemos rebuscar en cada rincón de la mazmorra todo lo que nos sea posible y así equipar en condiciones a nuestro personaje y subir de nivel para enfrentarnos a los seres que las habitan. Al entrar en la mazmorra podremos elegir entre las cuatro clases disponibles en el juego (más una quinta que deberemos desbloquear). Tendremos al mago, al guerrero, al asesino y al chamán; cada uno con ciertas habilidades y capacidades que los hacen diferentes al resto. Aunque en teoría la experiencia debería ser equilibrada y cada personaje tendría que ofrecer mejores o peores prestaciones según el caso, tenemos un juego bastante roto y con un claro problema de desigualdad entre clases. Los personajes a distancia tienen un rango de golpeo considerablemente grande, algo que junto a los golpes críticos y a la mínima exposición a los golpes en el early game pueden llevar a grindear en un inicio de una manera mucho más rápida y fácil… algo que facilitará enormemente el juego, ya que personajes como el guerrero o el chamán tendrán que resistir una gran cantidad de golpes… y no creáis que gozan de una mayor resistencia o que el tamaño de su barra de vida marcará la diferencia.

Esto no sería un problema si estas dos clases cuerpo a cuerpo se ajustaran para tener otros pros a la hora de comenzar una partida. Lo cierto es que sí se perciben muchas más contras y pocos alicientes más allá de querer jugar con ese personaje, aunque esto no resta que sea divertido jugar con ellos y que sea perfectamente posible avanzar en la aventura. Puede que este problema no sea solo fruto de un mal diseño o equilibrio entre clases… puede que la generación procedural tenga algo que ver en esto…

La «magia» de la generación procedural

La generación procedural es una técnica de programación que ha traído consigo tantas ventajas como desventajas a la industria de los videojuegos. Hablamos de una manera de concebir los juegos que permite estirar considerablemente la cantidad de contenido y la variedad del mismo gracias a la aleatoriedad y a una serie de elementos básicos que se combinan en cada nueva partida de una forma distinta. Por supuesto que esto tiene su lado positivo, ya que para juegos como este Quest of Dungeons, la generación procedural es una solución perfecta con la que ofrecer más tiempo de juego con lo poco que tiene realmente. De hecho, son muchos los juegos de corte independiente que hoy en día optan por la generación procedural para conseguir alargar su propuesta.

Pero obviamente tiene su contrapartida. Y es que pese a que mediante este tipo de generación de niveles se pueda alargar un título y ofrecer en él una mayor variedad, lo cierto es que muchas veces (y dependiendo de la base del propio juego) se consigue exactamente lo contrario: remarcar la poca variedad que tiene de por sí el juego y mostrar una repetición continua de los mismos patrones.

Cada vez que comenzamos una partida de Quest of Dungeons se genera una nueva mazmorra. Esa mazmorra posiciona de una manera diferente los mismos enemigos que ya hemos visto y los mismos jefes. También posiciona en el mismo escenario los objetos de una manera aleatoria (las escaleras, las salas, las puertas, el mercader). Todo es distinto, pero a la vez todo se siente como igual…

La ruta puede ser diferente, pero el juego y lo que hacemos es exactamente lo mismo. Es la misma película pero con las escenas ordenadas de otra manera. Además a esto debemos sumar esos detalles producto del random que pueden hacer que una partida sea muchos más fácil o por el contrario infinitamente más difícil (hasta puntos absurdos). En donde ayer encontrábamos un hacha para nuestro personaje hoy encontramos una poción, en esa sala de Boss ahora hay un mercader… y donde ayer estaba el mercader ahora hay enemigos y una escalera al piso siguiente. Todo está cambiado si… pero no deja de ser lo mismo.

Existen misiones que encontraremos en la mazmorra y podremos cumplir. Esas misiones no tienen ningún sentido o historia detrás que las sustente, ya que están ahí porque así lo ha decidido un cálculo. El desarrollador no ha podido planificar nada, no ha podido detallar ni personalizar nada… ya que cualquiera de esas cosas perderían sentido cada nueva vez que nos aventurásemos al interior de la mazmorra.

Los escenarios varían muy poco entre sí en los diferentes pisos de la mazmorra (color y alguna textura). Salvo por el posicionamiento de los elementos, rápidamente nos daremos cuenta de que los modelados de los escenarios, enemigos y bosses siempre son los mismos. Un juego de exploración debe incitar al jugador a explorar, a ver que hay más allá, y lo cierto es que el único incentivo que encontraremos para hacerlo en Quest of Dungeons es el de seguir grindeando  en busca de ese nuevo drop. Cuando superemos una sala tendremos que hacer lo mismo en la próxima, y cuando acabemos esa sala será lo mismo otra vez en la siguiente. A veces hasta puede dar la sensación de que se puede jugar en piloto automático y que no deberemos prestar demasiada atención a lo que hacemos, ya que además, cuantas más horas invertimos en ese grindeo más fácil será el juego, llegando a puntos tan absurdos como jefes finales que nos matan de un solo golpe porque simplemente no hemos invertido suficientes horas en ese aspecto.

Una aventura moderna con pintas de vieja escuela

A nivel gráfico es un juego sencillo. Cuenta con una estética 8 bits que nos puede llegar a recordar a clásicos de género del rol como los primeros Final Fantasy, con muy pocas animaciones pero un buen sentido del gusto. La banda sonora es decente, con temas de corte épico y medieval que le van muy bien, aunque no encontramos una gran variedad de tracks por lo que rápidamente comenzaremos a sentir que se repiten bastante. Más allá de la forma, el juego cuenta con un apartado de opciones bastante amplio, destacando la variedad de traducciones a distintos idiomas. También podremos consultar un Quest Log en el que se nos resumen todas nuestras hazañas de las distintas aventuras que hemos vivido: bosses que hemos derrotado, pisos que hemos completado, cuantas veces hemos muerto… etc, algo que se complementa con un ranking mundial que posiciona a los jugadores acorde a sus méritos. En cuanto a su funcionamiento en la consola de Nintendo el resultado es incuestionable, el juego se mueve perfectamente y sin fallos, además de que es perfectamente disfrutable en cualquiera de sus modos (incluso en el Dock, modo para el que podremos ajustar sin problemas el tamaño de la pantalla).

Conclusión de Quest of Dungeons

Quest of Dungeons es un juego que se siente como un experimento, como el primer título de un estudio que está en fase de aprendizaje. Arrastra muchos malos vicios de la generación procedural, algo que se nota demasiado y que lo convierte en un juego bastante mejorable. Para los jugadores asiduos al género puede quedarse bastante escaso y pobre en muchos aspectos, sobre todo teniendo en cuenta que existen juegos de corte independiente con mucha calidad en el mercado de PC y a un precio mucho más razonable. Pero lo cierto es que éste es uno de los pocos (si no el único) roguelike puro y duro que hay disponible para Nintendo Switch. Éste factor y su reducido precio en la tienda digital de Nintendo pueden hacer del juego una compra viable para los jugadores que busquen un juego de estas características… aún así no deja de ser un juego muy repetitivo, que pese a lo extenso que pueda parecer, se siente demasiado vacío y lineal.

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