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Victor Vran Overkill Edition. Analizamos su versión de Nintendo Switch.

A ritmo de canciones heavy y de una seductora voz que hace chistes malos y se ríe de nosotros, entramos con Victor Vran en una ciudad maldita plaga de demonios. ¿Nuestra misión? Salvar a nuestro amigo Adrian y a la ciudad. Analizamos la versión de Nintendo Switch de Victor Vran Overkill Edition.

Puede que Victor Vran os suene, y es que su lanzamiento original se produjo en 2015. Dos años después se lanzó en PlayStation 4 y Xbox One bajo con el subtítulo de Overkill Edition, y ahora esta misma versión se acaba de lanzar en Nintendo Switch.

Victor Vran, cazador de demonios

La ciudad maldita de Zagoravia necesita de nuestra ayuda. Está repleta de bestias animales y demonios, y otros cazadores ya han muerto en el intento de salvarla. ¿Será Victor Vran capaz de sobrevivir, de salvar la ciudad y de encontrar a su amigo Adrian?

Victor Vran es un ARPG, y si tuviéramos que compararlo con algún juego lo haríamos con Diablo III. Tanto por mecánicas como por la estética es innegable que el juego de Blizzard se nos venga a la mente, pero lo comparamos a modo de cumplido. En Victor Vran al combate le añadimos un elemento diferente, y es la capacidad de salto. Esto lo hace más ágil. A todos nos gusta ir saltando cuando el juego nos da la oportunidad. Pero además nos permite acceder a zonas secretas del mapa o encontrar un camino alternativo para esquivar enemigos. Una de las diferencias con juegos similares es precisamente esta, su verticalidad.

victor vran overkill edition game it 02

Tenemos diez razas de demonios diferentes, el mismo número de armas diferentes (nos encantan las de cuerpo a cuerpo rápidas, pero también las hay pesadas pero más potentes, o a distancia como el revolver). Si bien no elegimos una clase de personaje como tal, sino que podemos equiparnos con todo lo que queramos, sí que hay doce trajes que nos darán poderes diferentes.

Matar enemigos como si de un hack & slash se tratara es sumamente divertido, y cada zona tiene sus propias pequeñas misiones además de un objetivo principal. Esto hace que Victor Vran sea muy adictivo y muy divertido, porque siempre tenemos algo que hacer. 

El mapa principal y el contenido adicional

Como base de operaciones tenemos el castillo Zagore, el último reducto de humanos que queda en Zagoravia. A partir de ahí podemos viajar a las diferentes secciones del mapa en las que avanzar en la historia principal, pero también entretenernos durante horas completando los retos propios de cada zona y mazmorra. Estos pequeños retos hacen que siempre digamos “una mazmorra mas, una mazmorra más…”, y es que no solo tendremos que salir de ella y lograr un objetivo principal, es que si queremos completarla tendremos que superar pequeños retos como matar a todos los enemigos en un tiempo determinado, no resultar heridos, o pequeñas misiones similares.

La edición Overkill, que es la que estamos analizando en Nintendo Switch y que también se lanzó en PlayStation 4 y Xbox One, incluye los DLC Fractured Worlds y Motörhead dando un total de 50 localizaciones diferentes. Y sí, es en honor al grupo heavy y pasamos a luchar con guitarras que nos entrega el propio Lemmy y combatimos al ritmo de sus canciones. ¿Os acordáis de Brütal Legend? Pues es una sensación más o menos similar. El heavy le pega genial a los juegos de acción de destruir enemigos con guitarras.

La dificultad y los modos de juego

Para jugadores que quieren disfrutar de un paseo turístico por Zagoravia, para aquellos que quieren un poco de acción, para otros que disfrutan de subidones de adrenalina, y para los más hardcore gamers. Victor Vran tiene niveles de dificultad para todos los gustos y que además podremos cambiar en cualquier momento durante la partida, sin tener que comenzar una nueva.

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Y por si fuera poco contenido, además podemos jugarlo en modo cooperativo con otro amigo en la misma consola, o con un total de cuatro jugadores en su modo online, que recordemos ahora ha pasado a ser de pago en la consola.

Conclusiones

No habíamos jugado a Victor Vran anteriormente, por lo que para quien lo analiza llega como si fuera un lanzamiento de 2018, y se siente como tal. Es divertido, sus retos enganchan y se mueve muy bien en Nintendo Switch. Si bien es cierto que no añade ninguna funcionalidad específica para la consola, ningún extra para su uso con Joy-Con, si nunca has jugado antes te lo recomendamos. Si ya lo has jugado en consola o PC, estarías jugando a lo mismo pero en Nintendo Switch, y ya depende de tu pasión por el juego el volver a comprarlo.

Esta es la política de notas de Game IT.

Victor Vran ha sido desarrollado por el estudio independiente búlgaro, Haemimont Games, y ya está disponible en formato físico distribuido por Avance, y en formato digital en eshop.

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Mega Man Legacy Collection 2. Análisis en Xbox One

Segundo de los recopilatorios de uno de los personajes clave surgidos en los albores de la industria, de los más recordados pero a la vez también uno, como tantos otros, que ha perdido el tirón de antaño (principalmente en el auge del 3D). Mega Man para que nos entendamos es un juego del estilo de un Mario Bros., un run and jump and gun pero más cabroncete en cuanto a su dificultad y con una estética retro futurista robótica de mechas muy marcada y característica.

Como ya he comentado en otros textos, lo retro vende; estamos viviendo el auge de los «revivals», reboots y todos estos nombres técnicos que lo único que nos quieren decir es que lo antiguo vuelve a despertar interés. Mega Man Legacy Collection venía a reunir todos los clásicos juegos del personaje en un solo paquete en una sola descarga en un solo disco, y por clásicos me refiero a los seis primeros. Mega Man Legacy Collection 2 completa la apuesta allí donde se quedó la anterior. Comienza con Mega Man 7 de Super Nes para continuar con el octavo juego que saliera para PSOne, con toda la controversia que este tuvo, para finalizar precisamente con las dos últimas incursiones del robótico personaje en nuestras consolas: Mega Man 9 y 10, dos juegos con estética retro y que salieron como descargable en la generación pasada (Xbox 360 y Ps3).

Dos dudas me asaltan al analizar este juego: una, ¿es tan difícil hacer un nuevo Mega Man que realmente reciba el cariño y sea bien acogido por la comunidad? o sea, lo que debió de conseguir Mighty No. 9 y no hizo, y otra, ¿los seguidores acogerán esta segunda parte la cual pierde mucha de la nostalgia de la primera de igual manera que la anterior?. También reflexioné sobre por qué no hacer un solo pack glorioso del personaje y más cuando en este Mega Man Legacy Collection 2 nos encontramos con dos juegos completamente retro (9 y 10). Evidentemente la respuesta es sencilla, las empresas siempre buscan sacar tajada con estas cosas, algo lícito y nada nuevo; Aún así, resulta curioso avanzar en la saga visualmente con Mega Man 7 y 8 para luego involucionar con los otros dos.

Mega man legacy collection 2 análisis game it

Mejoras cibernéticas

Quizás el mayor añadido de esta colección respecto a los juegos originales y que supondrá todo un alivio para la mayoría, los cuales no somos dioses del Olimpo con el mando ni estamos en ningún equipo de eSport, es el modo “extra armor”o «modo fácil”, me parece más consecuente el primero de los nombres, principalmente porque activando la opción nuestra armadura será algo más resistente y aunque se notará, seguiremos pasando aprietos en los momentos de plataformeo más complicados. Como digo, este añadido no lo hace para nada fácil; algunas zonas exigirán y mucho, también algunos puntos de guardado automático nos facilitarán la empresa, evitando la repetición abusiva de zonas carentes de interés. Todo esto convierten a alguno de los juegos más difíciles de la historia en algo mucho más terrenal, aunque de veras no os engañéis, seguiréis palmando vidas, aunque al menos la integridad de vuestro mando estará a salvo.

A estas pocas alteraciones del producto original tenemos que incluir el modo desafío y el museo de arte, esto último los sabrán apreciar sólo los verdaderos fans. 

Contestándome

Varios párrafos arriba me preguntaba sobre la dificultad de hacer un remozado Mega Man, y jugando a los juegos de esta colección te das cuenta de que sí, sí es difícil porque son buenos juegos y hacer buenos juegos no es tan fácil, y sí, porque el diseño de niveles es espectacular y a la vez añejo y complejo y además ya hemos visto lo que ha pasado con Mighty No. 9. El más o menos reciente anuncio de Mega Man 11 para este mismo 2018, da algo de esperanza a los seguidores del personaje y también hace aún más entendible estas re-ediciones, volviendo a sacar a la mascota azul de Capcom a la palestra.

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Conclusiones de Mega Man Legacy Collection 2

Mega Man Legacy Collection 2, no trae excesivas novedades, aunque si las justas para resultar algo más atractivo para el publico general, el modo fácil es clave en esto. Es cierto que esta colección no incluye los mejores juegos del personaje, pero al final, te pones a jugarlos y se disfrutan, y esto es principalmente porque los juegos mantienen la capacidad de divertir casi intacta. No es una joya que no debas de dejar pasar, pero si eres fan del personaje o por diferentes motivos cargas la partida de alguno de sus juegos, no te arrepentirás; la exigencia de los saltos, los diferentes gadgets y disparos que dispone el personaje, así como los enfrentamientos contra los jefes finales de la vieja escuela, harán que no te retractes en tu decisión. E incluso diría que este pack no es una mala puerta de entrada para nuevos jugadores, ya que tiene juegos más actuales y a la vez, los dos últimos, con el estilo clásico del personaje. Claro, todo esto a la espera de poder catar Mega Man 11.

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Tomb Raider, opinión del reboot de Lara Croft

La industria de Hollywood, vio hace años un filón llamado cómic en donde fijarse para sus nuevas creaciones, igualmente han intentado una y otra vez desde hace más de dos décadas adaptar los exitosos videojuegos a la gran pantalla, y aunque, no todas han sido aberraciones, aún está por llegar la película surgida de bytes y bytes de programación que convenza a todos y se puede considerar una gran obra; vaya El caballero oscuro (2008) de las películas basadas en videojuegos. La franquicia Tomb Raider, ya fue trasladada al séptimo arte con anterioridad de la mano de la explosiva, por aquella época, Angelina Jolie; pero como muchas adaptaciones a pesar de trasladar la esencia o al menos intentarlo, como producto cinematográfico dejaba bastante que desear. El hecho de que el personaje sufriera un reboot en nuestras consolas, ha servido como excusa para hacer lo propio en la gran pantalla (Tomb Raider 2018).

La película está dirigida por: Roar Uthaug, y cuenta en el reparto con: Alicia Vikander, Daniel Wu, Dominic West, Walton Goggins, Kristin Scott Thomas, Alexandre Willaume, Adrian Collins, Hannah John-Kamen, y Nick Frost. Tom Raider se estrena en España el 16 de marzo.

Sinopsis: Lara Croft es hija de un excéntrico y acaudalado aventurero que desapareció en la adolescencia de esta, tras el traumático acontecimiento, una joven Lara de 21 años vive en Londres sin propósito alguno.  Finalmente, un buen día decide dejar de lado su actual vida para seguir la pista de su padre desaparecido.

Tomb Raider, opinión del reboot de Lara Croft

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Rad Rodgers. Análisis en Xbox One

Título en 2D, de acción y plataformas con reminiscencias a la época de los 16 bits, con un marcado estilo noventero y gamberro, y que por supuesto tiró de Kickstarter en sus inicios. Seguro que esta cabecera os suena y no es para nada original, y es que son incontables los proyectos que se asemejan al menos de base a este nuevo Rad Rodgers, pero ¿Qué tiene este juego en su circuitería?

Bueno, para entender este juego hay que hablar de génesis y de aquellos que lo han llevado a cabo.

Del remake al tributo a los 16 bits

Slipgate Studios, daneses de procedencia, iban a ser los encargados de un remake actualizado del mítico Duke Nuken 3D, cuyo sobrenombre sería Reload. Esto unido a que la IP de Rad Rodgers está distribuida por 3D Realms (Duke Nukem Forever) y THQ Nórdic, la cual recientemente ha comprado Koch Media y Deep Silver, nos lleva a explicarnos muchos de los detalles del juego.

Para que os hagáis una idea rápida, nuestro protagonista es un vástago a escala reducida del mismísimo Duke Nuken, rubio, deslenguado y echado para adelante. Desde luego curioso, llamativo y gracioso a partes iguales. Como ya os hemos comentado, tira de nostalgia noventera con una historia del montón pero muy de la época. Rad es un niño enganchado a los videojuegos al que su madre obliga a acostarse (seguro que aquí todos nos sentimos identificados). El caso es que tras unos extraños sucesos finalmente acaba dentro de su propio videojuego. Lo dicho, simple y funcional ¿eh?

Rad rodgers xbox one análisis game it 2

No son sólo estas cosillas las que nos recuerdan a la añorada época de los 16 bits, sus mecánicas y sobre todo el diseño de niveles son puro amor nostálgico. Desgraciadamente también nos visitan algunas torpezas en el manejo, impropias de los años que corren. Eso sí, nada que no podamos acostumbrarnos en un par de niveles.

Hablando de lo visual, el juego debido al uso del motor Unreal Engine 4, consigue un colorido y una vistosidad que sin llegar a la excelencia son difíciles de ver en propuestas independientes del estilo. Y de la misma manera podemos hablar positivamente de la selección de canciones, que acompañan con carisma la mayoría de las fases.

Todo es simple, saltos y más saltos en el alambre, disparos donde con uno de los sticks movemos al personaje y con el otro apuntamos, unos enemigos algo repetitivos y un algunos de ítems armamentísticos que iremos encontrando con los que variar un poco el asunto. Eso y los desafíos en los que controlaremos o nuestra consola, Dusty, la cual nos acompañará en toda la aventura y aparte de para realizar el ataque físico servirá también para reparar glitch y fallos de programación dentro de un mundo llamado el “Pixelverso”. En estos momentos manejaremos a nuestro plasticoso amigo por zonas laberínticas o puzles, que sí bien al principio nos gustaron por su propósito, añadir algo de variedad, al final se nos hicieron algo repetitivas y difíciles.

Rad rodgers xbox one análisis game it 3

El juego es relativamente corto, (8 niveles principales) pero su dificultad desafiante y el hecho de tener que encontrar cuatro trozos de un orbe en cada fase, consiguen alargar una experiencia que desde luego es satisfactoria. Las 5-7 horas en los niveles normales y de dificultad alta están garantizadas.

Conclusiones de Rad Rodgers para Xbon One

En definitiva, sin ser original pues se le ven de lejos sus inspiraciones, es un título que de entre sus iguales, está por encima de la media en muchos aspectos y es muy entretenido. Desde luego un juego a recomendar entre los fans del género y a todo jugador que aún se acuerde de sus viciadas en las consolas de 16 bits. Lástima que no se haya ido más allá en la propuesta, pues el añadir algún “boss”  más o alguna mecánica sorpresiva no hubiera estado nada mal, aun así la diversión y las sonrisas están garantizadas.

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El rascacielos se presenta en un tráiler cargado de imágenes de vértigo

Ya está disponible el nuevo tráiler en español de El rascacielos, la nueva cinta protagonizada por Dwayne Johnson que llegará a los cines de toda España gracias a Universal Pictures. Producida por Legendary, la película se estrena el 13 de julio.

Dwayne Johnson lidera el reparto de EL RASCACIELOS en el papel de Will Ford, un ex líder del Equipo de Rescate de Rehenes del FBI y veterano de guerra del ejército de Estados Unidos, que ahora se encarga de evaluar la seguridad de los rascacielos. Durante un viaje de trabajo en China, se ve incriminado en el incendio del edificio más alto y seguro del mundo. Perseguido y a la fuga, Will deberá encontrar a los que le han tendido la trampa, limpiar su nombre y rescatar a su familia, atrapada en el interior del rascacielos… sin sucumbir a las llamas.

Este thriller de acción en 3D, escrito y dirigido por Rawson Marshall Thurber (Un espía y medio, Somos los Miller), está producido por Beau Flynn (San Andrés, Baywatch: Los vigilantes de la playa), Johnson, Thurber y Hiram Garcia (San Andrés, Un espía y medio).

Los productores ejecutivos de EL RASCACIELOS, de Legendary, son Dany Garcia (Baywatch: Los vigilantes de la playa, Ballers), Wendy Jacobson (San Andrés), Eric Hedayat (La gran muralla, Acero puro) y Eric McLeod (Kong: La isla calavera, la saga Piratas del Caribe). Universal Pictures estrenará la película.

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Past Cure. Primeras Impresiones PC

La trama de Past Cure presenta Ian, un hombre perturbado, un ex-soldado (a la fuerza) que estuvo en Siria, quien no recuerda más que haber estado en el país africano, y de la nada, aparece en el Reino Unido. Tras ser traicionado, nuestro personaje fue tomado a la fuerza y utilizado como objeto de experimentos, que le cambiaron para siempre. Ahora, Ian goza de poderes con los que puede manipular la mente y telequinesis. Para su desgracia, estos le ocasionan alucinaciones y terribles pesadillas cuando duerme, y de paso, su cordura está en un punto crítico.

Past Cure se desarrolla entre dos mundos paralelos, cada uno con sus propias reglas y mecánicas. Hablando un poco de sus mecánicas, en el juego nos enfrascaremos en luchas, peleas cuerpo a cuerpo realmente sencillas, donde golpeamos con E, rematamos con R o contraatacamos con Q. Podemos usar armas, y estas se emplean de la misma manera que en otro juego, apuntando con clic derecho y disparamos con clic izquierdo. El resto de interacciones con objetos en los escenarios de llevan a cabo con la letra E.

La idea de Past Cure es buena, aunque el comienzo del juego resulta algo aburrido, dentro de una casa (en un sueño de Ian) caminamos en círculos buscando una posible salida, disparando a las criaturas que atormentan las pesadillas del protagonista. Una vez finalizado el inicio del título, la idea de su propuesta argumental resulta atractiva, aunque las voces son de calidad media y la actuación en las mismas, no es muy creíble. Pero lo que el desarrollador propone resulta bastante intrigante, de pensar como será el camino de Ian en pro de llevar a cabo su venganza.

Cada escenario del juego trae muchos objetos con los cuales interactuar, en el sentido de que cuando presionamos E estando cerca de estos, Ian contará una pequeña historia (algunas cortísimas, otras más largas) sobre él mismo, y si bien son parte o parecen, necesaria de la historia, resulta molesto escuchar cada dos minutos los susurros del protagonista sobre algún objeto que no tiene gracia alguna, pero que termina contando algún cuentillo relacionado al argumento. De hecho, si presionamos el botón de acción en algún objeto de estos, y vamos corriendo a otro (mientras la historia del primero sigue sonando), y hacemos lo mismo, tendremos un mix tan molesto como divertido. Lo malo es que no podemos volver a escucharlas por lo que es fácil perder información, quizás valiosa, en los intentos de armar una comparsa multi-historias con los pensamientos de Ian.

past cure game it

Otros asuntos técnicos que oímos fueron sonidos de pisadas sobre concreto mientras corríamos por la arena en un escenario de playa. En este mismo nivel, había problemas con los reflejos de la luz, y con las físicas del agua (que son bastante pobres por cierto). Más adelante, en un momento dado, nos caímos del nivel a un aparente precipicio, pero en media caída, debido a un bug extraño, podíamos caminar en el aire, y sin manera alguna de subir, nos tocó reiniciar la partida desde nuestro último save.

Otros problemas que hallamos, fueron que las teclas que nos indican los botones a presionar para algunas funciones están mal. Por ejemplo, para salir de un menú nos piden usar E pero en realidad esto no funciona, el botón verdadero es la I, incluso a veces puede ser que tengamos que presionar Enter para salir.

El mismo problema topamos con una de las mecánicas del juego que incluye el poder mental de Ian, en el cual él puede hacer algo parecido usar su mente para volar fuera de sí mismo, y tener una visión parecida a la de un ave, donde él puede volar; aquí, los menús de ayuda que salen en pantalla indican que para subir o bajar debemos usar ambos clics del ratón, pero en realidad es con la lera E y la Q.

Conclusiones de Past Cure

Podemos asegurar que Past Cure tiene una gran historia por contar, indudablemente su trama puede atrapar a muchos (obviando las voces sin fuerza), su jugabilidad es un tanto tosca, y sus problemas técnicos preocupan, pero son cosas que se pueden mejorar con el paso del desarrollo del título. Past Cure aun está en estado de desarrollo, y lo notamos con  fallos con los que topamos. Por ejemplo, en algún momento del juego, nos toca realizar disparos en un campo de práctica de tiro, y la bala pasó en el medio de dos blancos y los tiró al suelo a los dos (seguramente Ian usó sus poderes mentales…). Si el desarrollador sigue haciendo su trabajo y arreglando errores que vuelven las partidas frustrantes, es seguro que Past Cure tiene un futuro bueno por delante.

El título llegará este mes de diciembre para PS4, Xbox One y PC, desarrollado por el estudio independiente Phantom 8 Studio.

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Nightmare Boy. Análisis PC

El mundo de los sueños es tan complejo como la mente humana. Es difícil de entender, pero si indagamos en él puede que encontremos algo de lógica. Aunque es difícil concretar algo sobre el tema, los sueños reflejan la psique humana, nuestros estados de ánimo e incluso revelan nuestros temores más profundos… temores que desde tiempos inmemoriales aparecen en lo que denominamos como pesadillasNightmare Boy es una historia sobre el sueño de un niño que se torna en pesadilla. Ha sido creado por los españoles Victor Ávila (encargado de la labor de programación) y Mr. Garcai (responsable del apartado artístico), juntos conforman el equipo de desarrollo independiente The Vanir Project, el cual se estrena con este primer título. El juego creado mediante Unity aterriza de la mano de Badland Games en Steam, PS4 y XBOX ONE.

El poder de las pesadillas

Recuerdo que cuando era niño tenía un miedo atroz a la oscuridad. Cuando mis padres consideraron el hecho de darnos a mi hermana y a mí habitaciones separadas fue un tanto traumático afrontar esas primeras noches en soledad. La mente de un niño es increíble. La fuerza con la que se imagina a esa edad es fácilmente equiparable a la del delirio, ya que todo cobra razón, y es que hasta lo más inverosímil puede tener lógica y lo más raro e imposible puede hacerse real en la mente de un niño.

A lo que quiero llegar con esta reflexión es que recuerdo algunas de aquellas pesadillas. Recuerdo levantarme sudando y querer ir a esconderme junto a mis padres… pero aquel largo pasillo que separaba mi habitación de la de ellos parecía ser más largo que durante el día, parecía estar lleno de peligros y de seres que acechaban desde la sombra. «Los fantasmas no existen» repetía para convencerme, pero era imposible parar de pensar en ellos tras la tremenda sugestión que en mí producía despertarme por una pesadilla.

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Nightmare boy me ha recordado a ese niño que fui y a aquella situación. A esas pesadillas que continúan incluso después de haberte despertado y de las que parece imposible escapar. Al igual que en El pequeño Nemo, Billy es absorbido por su propio sueño al principio de esta historia. Su almohada se levanta de la cama y cobra vida ante sus ojos, dibujándose en ella el cuerpo y las facciones de un extraño anciano que le reconoce como el regalo perfecto para una misteriosa reina, dirigiéndose a él como Príncipe de los sueños Rolok. Sin saber muy bien de que va la cosa Billy lucha contra él, pero rápidamente cae en su hechizo y se convierte en Nightmare Boy.

Acto seguido se abre un enorme agujero en su habitación que le lleva a las tierras de Donorok, el país de las pesadillas, donde Menonia (otro extraño ser aunque más amigable) parece estar dispuesto a guiarle durante su viaje para despertar y volver a casa. Por el camino Billy se irá encontrando a otros niños que también se encuentran atrapados en este diabólico mundo habitado por toda clase de aberraciones y seres de pesadilla.

Un metroidvania diferente

Nightmare Boy es un juego de acción y aventura 2D al estilo metroidvania. Se trata de un juego que nos lleva a un mundo onírico y delirante donde el bueno de Billy tendrá que encontrar las respuestas que le lleven de vuelta a casa.

Durante la aventura conoceremos diferentes personajes que nos revelarán trazos de la historia y que ayudarán a Billy a descubrir los motivos que le han llevado a ese lugar. También poco a poco encontraremos a otros niños atrapados en este mundo, soñadores que al igual que Billy se encuentran prisioneros de abominables bestias. Es un juego que con sus cosas buenas y malas ha conseguido crear una atmósfera interesante. Pocos personajes resultan ser realmente carismáticos y la historia podría haber dado mas de sí, pero tiene los ingredientes suficientes como para captar nuestra atención e invitarnos a seguir avanzando para conocer más sobre ese mundo y saber en que acaba la cosa.

nightmare boy gameit

Nada más comenzar notaremos que el juego que nos va a exigir atención y ser medianamente hábiles a los mandos. Aunque cuenta con una dificultad bastante gradual en un principio, tendremos una pantalla plagada de peligros con los que deberemos lidiar desde el mismo principio. El respawn de los enemigos nos recuerda a los viejos Megaman, ya que aunque nos encarguemos de ellos volverán a aparecer si damos un paso atrás. Las animaciones del juego están bastante trabajadas, de hecho desde The Vanir Project aseguran que ha sido un factor que han cuidado muchísimo sumando hasta 400 imágenes que conforman los movimientos de Billy. Lamentablemente este trabajo tiene su parte negativa, ya que en muchas ocasiones hemos notado que esas animaciones parecen un tanto “exageradas” y quitan algo de ritmo del juego. Acciones tan básicas como el salto tienen un cierto retardo producto de que Billy debe ejecutar antes la animación que la acción, lo cual en un juego en el que nos debemos mover rápidamente y con cierta precisión molesta bastante. Algo parecido pasa con los golpes, aunque esta vez hay que hacer más hincapié en el pequeño caos que se forma con tan solo golpear a un enemigo, ya que las animaciones son tan exageradas que por un instante no dejan ver con claridad que está pasando (a lo que además debemos sumar índices de daño por golpe que se prestan bastante inútiles teniendo en cuenta que tampoco tendremos variedad de equipo y armas diferentes).

Otro factor importante del juego es el mapa. Un mapa que en un inicio parece enorme y lleno de secretos como el de Hollow Knight, por el que tendremos que perdernos para encontrar mil y un secretos. Lo cierto es que el mapa está muy bien recreado (cada nivel tiene su propia estética y enemigos propios y diferentes) pero no es un mapa útil o interesante de explorar. Poco a poco nos daremos cuenta que cada parte del mismo es mas bien una antesala que deberemos superar para llegar al boss de turno, donde prácticamente las únicas cosas que nos importan son: La Parca (el personaje que nos ayudará guardando nuestra partida) y encontrar la llave de turno que nos permita abrir la consiguiente puerta de turno que abrirá a la siguiente zona.

Poco más podremos encontrarnos… Algún mecanismo que nos ayude a continuar, algún personaje que nos revelen algo de historia… nada realmente imprescindible que justifique hacer backtracking por ese mundo en general. Esto no significa que explorar el mapa sea inútil, más bien parece que en comparación a otros metroidvania está un tanto desaprovechado.

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Una de las cosas más curiosas e interesantes que nos hemos encontrado en el título es su sistema de guardado. Últimamente hemos notado que la mayoría de los juegos metroidvania estaban fuertemente ligados al soulslike y al estilo de la obra de Miyazaki. Nightmare Boy es un juego fresco en este aspecto, es un metroidvania diferente que propone cosas diferentes. En su ideario no están las almas como herramienta de progreso y castigo ni tampoco existe el hecho de perder las almas y volver al lugar de nuestra muerte a recuperarlas. Esta vez Billy recogerá gemas que encontrará por todas partes o que dejarán caer los enemigos. ¿Para qué sirven estas gemas? Pues como hemos dicho antes, el personaje llamado La Parca servirá para guardar la partida. En un principio no nos pedirá nada por hacerlo, pero a partir de ahí cada vez que queramos guardar la partida deberemos pagar un precio, precio que con cada guardado irá aumentando. Este método resulta bastante interesante ya que desde un inicio sabremos que no podemos abusar de guardar la partida o más tarde lo pagaremos caro.

En cuanto al progreso, Billy irá mejorando sus poderes y capacidades a lo largo de la aventura. En un principio solo podremos saltar y lanzar una bola de fuego, pero con el tiempo desbloquearemos diferentes capacidades como el doble saltoagarrarnos a las paredes… y poderes como el escudo de calaveras o invocar a un guerrero Mongon (raza que habita pacíficamente este mundo de pesadillas). Para desbloquear la mayoría de estos poderes/capacidades deberemos derrotar a los diferentes jefes finales de zona que encontraremos. Como hemos mencionado, en un inicio todo será bastante gradual, pero cuando nos demos cuenta estaremos luchando contra enemigos bastante difíciles de vencer y que nos pondrán las cosas muy de complicadas. Quiero romper una lanza a favor de Nightmare Boy diciendo que tiene un compendio de Final Bosses bastante bueno en cuanto a mecánicas y podría decir que excelente en cuanto a modelados… el problema es lo que precede a estos bosses. No estoy seguro si es que a nivel de plataformas no acaba de convencer, o que el control de Billy no es el adecuado para un juego de estas características, o quizás que el mapa no termina de dar de sí lo que personalmente me gustaría que hubiese dado… pero la verdad es que si nos tomamos Nightmare Boy como un Boss Rush más que como un metroidvania al uso parece que gana bastante en términos generales y disimula bastantes de sus pecados.

Malos sueños llenos de color

Uno de los detalles más curiosos que nos encontramos entre las opciones del juego es la posibilidad de ponerle un filtro retro que cambia la tonalidad del juego dando la sensación de ser jugado en una TV antigua y la verdad agradece, aunque no sea demasiado necesario. También mencionar que el título se mueve perfectamente en su máxima resolución a 60 fps estables y permite ser jugado con textos traducidos en varios idiomas, algo que siempre es digno de agradecer sea cual sea el tipo de juego.

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Nightmare Boy ofrece apartado visual oscuro y delirante pero bonito, con dibujos hechos a mano y una paleta de colores muy variada que denotan un magnífico gusto por parte de Mr. Garcai. El trabajo visual y de recreación de este mundo es excelente, ya que cada escenario dentro del mapa tiene su propia ambientación y aberraciones diferentes que los habitan, mostrando un bestiario extenso de monstruosidades oníricas y seres de pesadilla.

En cuanto a la banda sonora tenemos que decir que nos ha sorprendido para bien, contando con una buena cantidad de temas elegidos con tino para según qué zonas y según qué momento. Tracks épicos y tristes conforman una original soundtrack que sin duda se revela como una de las fortalezas del título.

Conclusiones de Nightmare Boy

Nightmare Boy es un juego con luces y sombras. Los chicos de The Vanir Project se estrenan con un título bastante potable y que seguramente los más dados a este tipo de aventuras puedan disfrutar, aunque por otro lado puede ser que se queden a medias en diferentes aspectos. Temas como el combate, el plataformeo o la exploración se pueden mejorar… pero aspectos como su historia, su ambientación, la BSO o el diseño de sus jefes finales son realmente buenos. Es un metroidvania que se atreve a alejarse del regazo de Dark Souls y de toda su descendencia soulslike aportando sus cosas al género sin salir mal parado. Por nuestra parte solo podemos desear suerte a este equipo y esperar atentamente sus próximos proyectos.

Política sobre notas en Game It.

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Fall of Light. Análisis PC

La industria del videojuego ha crecido muchísimo desde hace años. Hoy en día la comunidad de jugadores es mucho más amplia que en los inicios del sector, más incluso que en la denominada como “Edad de oro” de los videojuegos. Eso es debido a que el sector ha sabido ramificarse acorde a su público, existiendo títulos dirigidos a los jugadores de corte más casual así como juegos completamente enfocados a un público veterano en este ocio, los denominados jugadores Hardcore.

Fall of Light es un original y oscuro juego estrenado para PC y Mac que entremezcla conceptos de títulos muy recordados y queridos por esta parte de la comunidad de jugadores, tales como ICO o Dark Souls, añadiendo un toque diferenciador y muy personal en el posicionamiento de la cámara que incluso nos puede recordar a juegos como los Diablo de Blizzard. Hablamos del primer trabajo de un estudio independiente de origen italiano llamado RuneHeads. En él percibimos claramente la intención de estos desarrolladores de crear un juego desafiante y a la altura de los grandes retos. ¿Conseguirá Fall of Light encontrar la luz entre tanta oscuridad?

Si no tenéis tiempo para leer nuestro análisis, a continuación os lo dejamos en vídeo.

La caída de Luce

“En el principio solo existía la nada. Las almas perversas se retorcían de dolor en el vacío existencial. Entonces Luce se alzó, perforó la oscuridad y trajo el calor y el orden al mundo. Así dio comienzo la edad de la humanidad”

Con esta frase abre Fall of Light. Una frase en la que si cambiásemos el nombre de Luce por el de Gwyn nos sonaría aún más familiar. Para empezar a hablar de este juego hay que dejar claro que la influencia de la saga de Miyazaki es enorme, y que tanto en su ambientación como en su desarrollo encontraremos continuas similitudes (e incluso guiños) que los más fans de la saga Souls sabrán apreciar.

Fall of Light nos cuenta la historia de Nyx y Eather, padre e hija respectivamente, que peregrinarán por un mundo totalmente consumido por la oscuridad en busca del lugar donde reside la luz.

En un inicio tan sólo podemos suponer que Nyx emprende este camino para salvar a su hija de las manos de Pain, el hombre que llevó el mundo a la destrucción. Para ello deberá armarse de valor y hacer frente a todo tipo de seres que habitan ahora este mundo hundido en las sombras. Pese a que la ecuación padre cuida a hija no es lo más innovador que hemos visto últimamente, esta vez tenemos una relación muy simbiótica entre ambos.

Nyx es la fuerza, Eather es la luz. Ambos son  igual de necesarios para llegar al final de este camino. Pese a que el personaje que controlaremos será Nyx siempre deberemos tener cerca a Eather, ya sea llamándola o llevándola de la mano. Mantenerla cerca será estrictamente necesario y muy importante, ya que además de iluminar nuestro camino nos proporcionará un mayor poder (mayor precisión y fuerza). Pero no será fácil avanzar y cuidar de nuestra hija, ya que muchos enemigos vendrán a por nosotros, pero habrá otros que vendrán a darnos donde más nos duele: separarnos de nuestra hija.

Cada vez que caigamos en combate la dejaremos sola y perderemos toda la experiencia que hayamos acumulado. De manera parecida a Dark Souls deberemos volver a lugar de nuestra muerte para resucitarla y así poder continuar nuestra aventura. También debemos tener en cuenta que un golpe enemigo sobre Aether provocará su muerte de forma instantánea, por lo que en todo momento tendremos que mantenernos cautos y con un ojo puesto encima de ella.

Eather es una chica joven de unos 12/13 años que irradia luz desde su interior, algo que en un mundo tan oscuro adquiere especial relevancia. El miedo la posee, y este hecho aumenta el sentimiento de protección que desarrollaremos hacia ella. Su miedo se percibe cuando la vemos agacharse temerosa en medio de un combate, o cuando se tropieza y cae al huir del enemigo… o cuando grita aterrorizada mientras intentan secuestrarla.

Existe un énfasis claro en la iluminación y en la necesidad de mantener a nuestros protagonistas siempre juntos. Para vencer a la oscuridad es necesario saber utilizar la luz.

Fall of Light Gameplay1 GameIt

Otro vástago más de Dark Souls

Como ya hemos dicho, Fall of Light bebe muchísimo de Dark Souls. Podríamos catalogarlo como una oscura fantasía de acción y rol, con una cámara en perspectiva isométrica y muy enfocada en el combate y la exploración.

Avanzando por este mundo nos iremos encontrando sagrarios (reencarnación de las archiconocidas hogueras de Dark Souls) en los cuales podremos recuperar nuestra vida y poder. El poder nos lo otorga el Amuleto de las sombras, un objeto muy importante que encontraremos al inicio de la aventura con el que podremos recuperar nuestra vida (a modo de Frasco de Estus) y/o entrar en una especie de  Modo furia transitorio que nos permitirá golpear sin consumir estamina.

Debajo de nuestra vida (representada por puntos) tendremos una barra de experiencia que aumentará conforme matemos enemigos. Cuando dicha barra esté al máximo podremos acudir al sagrario más cercano para aumentar nuestra fuerza, lo que repercutirá en la cantidad de puntos vida que tendremos. Otro detalle a tener en cuenta es que, al igual que en la saga Souls, tocar una hoguera nos recuperará al máximo pero resucitará a todos los enemigos que hayamos derrotado.

El control del personaje es muy intuitivo para los que ya hayan afrontado cualquier Souls. Tendremos un botón para golpear normal y otro para golpear fuerte, un botón para correr y otro para cubrirnos… y como no, el arma que llevemos equipada cambiará nuestra manera de movernos y de atacar.

Existen un total de 10 armas en el juego que abarcan diferentes rangos de golpeo, desde una espada de corto alcance hasta una ballesta a larga distancia. Pero aquí es donde Fall of Light pone una nueva regla, y es que tendremos un inventario limitado, por lo que solo podremos llevar dos armas encima, aunque en el caso de ser de una mano también podremos llevar escudo a mayores.

Fall of Light está muy enfocado al combate, mucho más que a la exploración. La resolución de puzles es algo anecdótico y como juego de rol no da lugar al «trasteo» de armaduras y de armas comparando sus estadísticas. Explorar este oscuro mundo es una labor bastante complicada desde prácticamente el inicio, ya que deberemos recorrer largos tramos entre hogueras plagados de enemigos duros y demás peligros. Los mapas contienen bastantes trampas (muchas de ellas nos matarán al instante), y además, a veces tocará volver a por Eather a lugares complicados de acceder ya que tendremos que volver a vencer a multitud de enemigos. Estamos ante un título que nos hace estar en tensión en todo momento y que se gana sobradamente el seudónimo de hardcore, tanto que a nivel de castigo puede resultar endemoniadamente frustrante… muchas veces más de lo que uno esta dispuesto a aguantar.

Fall of Light Gameplay3 GameIt

¿Hardcore o injusto?

Fall of Light no concede una al jugador. Personalmente me considero amante de los retos y de los juegos capaces de pararme los pies con una buena jugabilidad y reglas justas. Y realmente, no sabría decir si este es el caso. El juego complica mucho las cosas, tanto por detalles de su jugabilidad y diseño, como mediante fallos y algún que otro bug.

Al igual que en los juegos de Miyazaki no tenemos una ruta clara, no existe camino a seguir, algo que unido a la profunda oscuridad y a lo laberíntico de sus mapeados puede hacer bastante tediosa la tarea de volver a ciertos lugares a por nuestra hija.

Veréis, en el caso de Dark Souls cuando moríamos perdíamos las almas. Pero al contrario que en Fall of Light volver a por ellas no era estrictamente necesario, era decisión nuestra. Si nos habíamos metido en un lugar donde nadie nos había llamado y que claramente no era el momento de superar existían dos posibilidades: darnos cabezazos contra la pared intentando recuperar las almas perdidas (elección que casi siempre terminaba en perder las almas) o asumir nuestra equivocación  y abandonarlas ahí (perdiéndolas de igual manera). En Fall of Light eso es absolutamente imposible, ya que para empezar lo que perdemos no son almas o experiencia, es nuestro medio para avanzar y el leitmotiv de nuestra aventura. O sea, que en esos caso la única opción es darnos cabezazos hasta recuperar a Eather y salir de ese dichoso lugar en el que nunca debimos haber entrado.

Este detalle junto a las hordas de enemigos que pueblan el mapa puede llegar a ser bastante molesto. Volviendo a Dark Souls, ahí teníamos un montón de enemigos distribuidos por el escenario de manera inteligente, posicionados de manera estratégica según que zonas para que puedan darnos problemas. Que el posicionamiento aporte dificultad es síntoma de buen diseño de nivel, y por supuesto, de vez en cuando nos sorprendían con algún enemigo poderoso en un lugar totalmente inesperado. Ahora volvemos a Fall of Light, donde los enemigos se posicionan en manadas y cuya fuerza es siempre devastadora (cada vez más según avanzamos) y no tenemos forma de equiparnos mejor para hacerles frente y/o resistir más. Es cierto que cada enemigo tiene una serie de patrones que conociéndolos facilitará en cierta medida la pelea, pero aún así el posicionamiento y su distribución por el escenario parece por momentos bastante exagerado, quitando muchas veces las ganas de seguir por un camino que dejamos atrás ya que para hacerlo deberemos volver a derrotar a todo ese ejército que dejamos atrás para “jugárnosla” sin saber que nos podemos encontrar.

A todo esto debemos sumar también una IA bastante simple que  se resume en correr hacia nosotros a golpear. Los enemigos que estén lejos y de espaldas podrán detectarnos al pasar no demasiado cerca de ellos, y nos seguirán hasta el fin del mundo a menos de que les demos muerte o entremos en una zona de Final Boss (los cuales tampoco abundan demasiado ni tienen tanta relevancia como en Dark Souls).

Como he dicho, soy un amante de los juegos difíciles, pero esa dificultad tiene que ser justa. Si no, rápidamente comienza la frustración, y de la frustración al aburrimiento no hay demasiada distancia.

Fall of Light Gameplay4 GameIt

El arte oculto en las sombras

En cuanto al potencial artístico y de diseño podemos decir que cumple bastante bien, aunque sin hacer demasiados alardes. Como cabría esperar, la iluminación está bastante bien conseguida y los efectos de luz son bastante espectaculares (resurrección de Eather). El juego presenta una especie de cel shading liso no demasiado rico en detalles, con unos modelados decentes que se ven disimulados por esa oscuridad omnipresente. Claramente destacamos el diseño de Eather, aunque el de Nyx no esta nada mal pero tampoco lo vemos especialmente remarcable. Existe una buena variedad de enemigos y de escenarios, algo que se agradece mucho ya que cada nueva zona descubierta es un nuevo misterio por descubrir. En este aspecto sí que se debe aplaudir el trabajo de RuneHeads, ya que han creado un mundo bastante grande, con un  montón de secretos y lugares diferentes que resultan extrañamente bellos dentro de lo tétricos que son.

El juego funciona a 1080p y a 60 fps  y se mueve bien y fluido (salvo alguna pequeña caída), algo necesario para un juego tan enfocado en el combate. Los problemas llegan con ciertos bugs que en ocasiones pueden desmerecer un poco el resultado de un juego que parece facturado por grandes profesionales (recordemos que es su primer título). Fallos cuando llevamos de la mano a Eather, o a la hora de crear la estela que la localiza, enemigos que no pueden caer al vacío porque existe un muro invisible que se lo impide…

Detalles que quizás no sean graves pero que en menor grado ensucian el acabado de un juego que podría haber sido bastante más redondo de lo que es.

A nivel de BSO cumple bien. No abundan los temas ya que la mayoría del tiempo la aventura transcurre en completo silencio, pero tanto en el menú como en los combates importantes tendremos temas que sumarán epicidad al asunto. Los efectos de sonido (espadazos, bramidos, gritos) si que podrían haber estado mejor, pero tampoco es algo que clamemos al cielo.

No cuenta con demasiadas opciones de configuración, pero si algo se agradece es la traducción mediante subtítulos a una buena cantidad de idiomas, entre ellos el español.

Conclusion de Fall of Light

En resumen, Fall of Light ha cumplido las expectativas. Es un nuevo soulslike que al menos se preocupa por aportar una mezcla curiosa y diferente, presentando ideas propias y construyendo un universo interesante lleno de secretos y peligros. Es un juego divertido, con un sistema de combate bien pensado y perfectamente resuelto que además nos aporta una buena cantidad de horas de juego si queremos descubrir sus secretos y todos sus finales (un total de 3). Tiene fallos de diseño, estéticamente no es una gran maravilla y quizás se ha pasado un poco de vuelta queriendo ser hardcore… pero aquellos que quieran acatar sus reglas y estén listos para el desafío se encontrarán con un juego único dentro de este subgénero de juegos que siguen la estela de la saga de Miyazaki.

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Hidden Dragon Legend ya está disponible para PlayStation 4

La editora Oasis Games Ltd ha anunciado hoy el juego de acción Hidden Dragon Legend para PlayStation 4, el mismo se encuentra disponible a partir de ahora en la PlayStation Store por 16,99 €. La compañía también reveló que la versión para PC estará disponible en Steam en los próximos meses.

Hidden Dragon Legend nos lleva a la época de la China imperial. El personaje principal fue envenenado por grupos oscuros y ahora se ve obligado a matar. Cuando se entera de que está sometido a un hechizo para un mal propósito, decide tomar cartas en el asunto y seda a la tarea de buscar venganza. El personaje tiene que enfrentarse a poderosos enemigos mientras hace uso de habilidades de lucha acrobáticas y maniobras de lucha. Las dificultades del juego residen en los retos que enfrentan los jugadores al encontrar a legiones de enemigos con diferentes armas y habilidades, mientras que el extenso árbol de habilidades de tipo RPG permite la personalización individual de las habilidades de los luchadores y le da al personaje mucha dinámica y profundidad.

Las habilidades de los jugadores son especialmente desafiadas cuando tienen que resolver rompecabezas durante los combates (estilo Hack & Slash) y marcar con impresionantes combos. El juego consta de unas 10 horas de gameplay.

Os compartimos el vídeo sobre el juego.

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Agents of Mayhem. Análisis Xbox One

El estudio Volition, de la mano de Koch Media, vuelve a la carga, los chicos de los alocados Saint Row y del morado como sello cromático, quieren remover el sosegado mercado de los videojuegos ¿Conseguirán agitar los cimientos como ya hicieron con su reputada saga «sandbox»? Quedaros para saberlo.

Poniéndonos en antecedentes

El primer Saint Row que data del 2006 aprovechaba la ausencia del líder en cuanto a bandas callejeras y sandbox se refiere (GTA) en las consolas de nueva generación, para así irrumpir con cierta fuerza en el panorama. Aunque realmente fuera más por las circunstancias que por los méritos propios, el primer Saint Row no puede ser catalogado como fracaso ni mucho menos. GTA IV acabó saliendo en 2008, así que los chicos de Volition les habían colado un gol temporalmente hablando a sus máximos competidores. El posterior Saint Row 2 ya no podía jugar las mismas bazas, con lo que en esta continuación se optó por lo más desenfadado y la personalización de la propuesta justamente los puntos más criticados de GTA IV. De nuevo el estudio estadounidense huyó de un posible fracaso.

Sabiendo que GTA V iba para largo, el estudio se olvidó de las odiosas comparaciones y se centró en mejorar exponencialmente lo que ya tenían. Marcando como sello de identidad lo irreverente e incluso polémico, sí justo ahí  fue cuando llegó el “falo asesino” oficialmente llamado «Penetrator», con esto os podéis hacer una idea de el tono que manejaba esta tercera obra del estudio. Saint Row: The Third supone el máximo apogeo conceptual y formal de la saga.

Agents of mayhem game it 2

Con estas la cuarta entrega siguió explorando lo fantasioso y alocado pero para esta época ya tenían mucho ganado, pues habían creado un estilo, una marca diferenciadora. Pero señores… No se puede vivir del pasado y ya se sabe, ¿renovarse o morir? Así que, antes de agotar por completo la formula Saint Row, Volition nos trae su nuevo experimento: Agentes of Mayhem.

La agencia Mayhem desde dentro

Desde luego aquellos que se dejen guiar por la estética el color predominante y el nombre del estudio y piensen en un nuevo Saint Row van a llevarse un chasco o al menos van a quedarse algo confundidos. En Agents of Mayhem nos pondremos a las órdenes de una agencia que busca preservar la paz y hacer frente o sus némesis los malvados de la función, llamados L.E.G.I.O.N. Aquí no hay nada mucho más allá del bien y del mal y un breve trasfondo de cada uno de los variopintos personajes. No hay ninguna opción online ni nada parecido, algo que nos ha resultado extraño pues la cosa se presta a ello, un cooperativo con un amigo en misiones más o menos arbitrarias hubiera sido un buen complemento pero… lo que hay, es lo que hay…

Tenemos una base de operaciones dividida en zonas donde gestionar el rumbo general de la agencia y con ello nuestra experiencia. Lo importante, una zona de distribución de misiones donde básicamente tenemos los contratos (eventuales desafíos), la aventura principal y los reclutamientos, donde primero desbloquearemos al agente protagonista, para más tarde ir indagando algo más en sus motivaciones e inquietudes. En rasgos generales esto es todo.

Agents of mayhem game it 5

Estudio de campo

Una vez nos pongamos manos a la obra, lo primero es decidir entre que tres personajes iremos alternando como protagonista para dirigirnos de un punto a otro, en coche preferiblemente. Por esto que os voy cuento bien podríamos pensar que estamos ante un nuevo Crackdown pero lastimosamente tengo que decir que este resulta mucho más dinámico y capaz que el juego que hoy analizamos. Igualmente también podríamos confundirnos y pensar que estamos ante un «sandbox» al uso, cuando realmente sería algo engañoso pues la futurista Seúl (capital de Corea del Sur), se nos presenta sin apenas vida y donde las escaramuzas y reyertas callejeras por los esparcidos puesto de L.E.G.I.O.N. nos interesan más bien poco.

En general, las misiones nos marearán la perdiz con situaciones poco variadas donde ir gastando habilidades y plomo ante «masillas»/soldados cada vez más resistentes y poderosos, para finalmente llegar a la guarida del jefe de turno. Aquí sí, los enfrentamientos con los jefes finales y su carisma será jugoso, de hecho de lo mejor del juego, no así la travesía hasta ellos… Siempre repetiremos lo mismo: encontrar la entrada a la guarida, bajar al bunker defendido por cada vez más enemigos esponja, y por último «The Boss».

Esto a su vez enlaza con uno de los puntos negativos del juego que es, sin duda, el diseño general de los escenarios. El mundo abierto «low cost», hace de la experiencia algo repetitiva y pueril, algunas cosas incluso nos recordaran a la época de los 128 bits… A ver pasillo, caja en la que saltar, puerta para ir a una nueva habitación, ¿Os suena? Es realmente curioso el mimo que han puesto en los personajes quienes a pesar de los clichés utilizados, todos tienen algo interesante, así como las cuidadas cinemáticas de serie de animación noventera, aspectos a los que en cambio no se le hacen justicia con un desarrollo de aventura y diseño de niveles tan poco estimulante, ¿por qué Volition?

Agents of mayhem game t 3

Adentrándonos ahora en la historia del juego, como ya os he adelantado es bastante simple, el bien, el mal y el conflicto de intereses entre estos. Hasta ahí bien, no hay porque poner pegas ¿cuántas series, películas y demás obras tienen esta premisa con más o menos disfraz? El conflicto es siempre el motor que hace avanzar una historia, que la hace interesante y yo entiendo la simpleza que los chicos de Volition han impregnado esta propuesta, quieren ser divertidos y que nos encariñemos con los personajes. Pero también hay cosas que ayudan a esto y aquí se han descuidado.

El Sandbox y elementos roleros sí o sí

Vivimos una época que hagas prácticamente el juego que hagas tiene que tener evolución de personajes. Eue está evolución pueda decidirse por el jugador y que afrontemos la aventura según nuestras decisiones más pequeñas o más grandes. Agents of Mayhem tiene todo esto, al igual que una simulación de «sandbox», ambas cosas muy de moda. Ahora bien el árbol de mejoras y el nivel de tu personaje tiene como contrapartida que los nuevos reclutados no podrán afrontar trifulcas una vez ya hayamos avanzado bastante en el juego, así que ¡sorpresa! Te tocará desviarte de tu propósito principal si quieres poner al nuevo agente apunto. Entiendo el pacto que nos propone el estudio y lo acepto, pero alargar la experiencia con excesiva paja al final suele ser contraproducente. La aventura principal rondará las 15/20 horas y hay contenido para casi doblar la experiencia, pero, ¿de qué calidad?

No queremos resultar excesivamente negativos, así que vamos con lo más positivo del juego. Ya lo hemos ido diciendo con anterioridad pero hay que destacarlo, es fascinante jugar con la mayoría de los personajes del plantel de la agencia Mayhem, principalmente por su variedad y carisma. Tendremos al versátil, al ninja, la arquera, el tipo de la recortada, y así hasta llegar a 12, me gustan casi todos y sobre todo lo más importante cambian las dinámicas de juego y nuestra manera de afrontar los enfrentamientos o sea me gusta y mucho, pero… si pensabas que como siempre pondría un pero, lo siento, no tengo nada que objetar.

Conclusiones Agents of Mayhem

Agents of Mayhem debía haber sido un paso adelante del estuido Volition y no lo ha sido, los últimos Saint Rows son productos más recomendables a nuestro entender. El gran trabajo de personalización de los agentes, y la originalidad de los villanos, prácticamente conforman una plantilla a lo Overwatch, no hacen permisible la desgana y el pueril diseño de niveles junto con la anodina repetición de muchos de nuestros viajes por Seúl. En resumidas cuentas, tenemos un semi-mundo abierto de héroes dispares y atractivos, con el gamberrismo y el morado predominante típico de los chicos de Volition quienes han puesto todos sus esfuerzos en esto y no en otras cosas (ya comentadas). Al final resulta entretenido pero sólo a veces, con lo que decepciona algo.

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