The Last Door: Season Two. Primeras impresiones

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Algo se mueve en la oscuridad. Algo frío, algo áspero. Algo silencioso se arrastra por las rendijas de nuestra realidad, denso y solitario. Se escurre y desliza hasta colarse justo detrás del nervio óptico. No es algo tangible, ni doloroso. No es un pensamiento, ni una enfermedad. Tan solo es una emoción a lo desconocido. A lo que se filtra entre nuestra cordura y se metastatiza como esa propia emoción, retroalimentándola hasta convertir el simple miedo en auténtico pavor…

The Last Door, creación de los españoles The Game Kitchen, fue un título que salió en 2014 y en el que se relataba, en forma de Point&Click, la historia de Jeremiah Devitt y su recorrido atravesando El Velo y descubriendo que la realidad sólo es una de tantas realidades. Tanto el juego como la temática e historia tocaban temas de la mitología del gran Howard Phillip Lovecraft (1890-1937), escritor de Providence (Rhode Island, EEUU). Lovecraft escribió una serie de novelas entre 1905 y 1935 las cuales sirvieron de base para crear un nuevo género de terror, el Horror Cósmico (sobre todo entre el 1925 y el 1935). Dicho género estaba a caballo entre el Terror Clásico y la Ciencia Ficción. Podríamos resumirlo como una serie de Dioses extraterrestres que acechan, habitan o duermen en planos contiguos a la espera de su resurgimiento marcado por la alineación de los astros. Hay muchos tipos y tenemos la suerte de que nuestro planeta alberga varias docenas de ellos escondidos a los ojos humanos…

Nada más arrancar el juego ya sabíamos que nos iba a gustar, que nos iba a encandilar y a dejar atados a la silla hasta los créditos finales. La parte visual del título nos traslada a la infancia de un servidor, donde juegos similares (Maniac Mansion, Igor Objetivo Ukokahonia, Broken Sword o Simon the Sorcerer entre otros) marcaron un antes y un después en el pensamiento lógico de una generación completa y sentaron las bases de un género que lejos de dar sus últimos coletazos, está muy presente y cada vez más gracias a TellTale Games y sus títulos como Wolf Among Us, Game of Thrones, The Walking Dead y ahora el nuevo Minecraft: Story Mode. Sí, es cierto, ahora no hay que hacer “click” con el ratón con el fondo estático y prerenderizado, pero el sistema es el mismo, hablar con gente, reunir pistas, recoger objetos y usarlos con sitios o personas avanzando así en la historia. Y qué historia. Si en la temporada uno llevábamos a Devitt, en esta llevaremos al Dr. Wakefield, terapéuta de Jeremiah, el cual está buscando a su paciente desaparecido meses atrás en extrañas circunstancias. Aconsejados de llevar sumo cuidado por el Sr. Kaufmann, un amigo ocultista (que bien podría llamarse Aleister Crowley) el doctor se adentra en un mundo que desconoce lleno de secretos con poca información, tan solo una carta alertando sobre el peligro de abrir cierta puerta (de forma críptica) y el nombre de su destinatario, Alexandre Du Pré. Ese será el comienzo de una aventura de engaños, mentiras, y una historia que hará que te olvides del paso del tiempo. Obviamente, todo lo que pudiera llegar a decir de más sobre el contenido de la historia sería simple spoiler, así que con deciros que bien podría ser una novela gráfica interactiva y que esperamos con ansia viva a que llegue el capítulo dos creo que dejo clara nuestra opinión sobre ello. Las averiguaciones nos acercarán más a la verdad, pero… ¿Realmente queremos?

La música nos invade y transporta a un mundo antiguo, húmedo y cruel donde sólo la gente acomodada vivía en condiciones y una enfermedad (por pequeña que fuera) te arrastraba junto con el creador. Carlos Viola se encarga de esto, y lo hace de una manera perfecta y llena de ricos matices. Todo el aspecto sonoro es formidable. Así como en un título de estas características, con un pixelart tan obtuso y crudo que se encarga de dificultar y mantenerte en la sensación constante de que algo no está bien (como le ocurre a nuestro doctor), la música es el contrapunto. Es la triste belleza, es el secreto que esconden esos píxeles, la armonía sobre la que danzan todos esos secretos que están ahí sólo para que los encuentres. Y alguno podría saltar con que visualmente es mediocre porque son “píxeles gordos”. Es cierto que The Last Door no es un portento visual en el tema de consumo, motor, efectos visuales, etc. Sí, lo sé, pero es efectista. Funciona. No necesita los costes de un proyecto mucho más grande, o unos shaders en 3D con physics y unos modelados renderizados en 1080p. Todo eso es para los juegos que necesitan el aspecto gráfico para deslumbrar. The Last Door lo consigue con el conjunto. La ambientación es sublime, dando la sensación de estar en el propio Londres de época y tener miedo a pisar una charco de irreconocible material en los adoquines.

Un añadido a la jugabilidad con su predecesor es la posibilidad de movernos por el propio Londres entre tres puntos distintos en el mismo “episodio”. Quitado eso, el sistema es el mismo Point&Click de la primera temporada. Habla con tal, coge esto, búscate las mañas para que la monja no mire y robarle el florero para darle la rosa a la viuda del muerto que están enterrando y poder quedarte con su anillo de casada. No sé, podría ser un ejemplo. Tendremos que ir resolviendo pequeños puzles de distinta índole e ir avanzando en la historia.

Conclusiones de The Last Door: Season Two

Recomendaríamos The Last Door a nuestros enemigos. Pero también a nuestros amigos. Recomendaríamos The Last Door a todo el mundo con el que nos cruzasemos por la calle. Lo recomendaríamos, siempre y cuando te guste el género. Comprendo que los que han crecido con los gráficos que aportó SONY con PSX les dé sarpullido jugar a juegos con una marca de agua tan clásica como pueden ser los Point&Click originales, pero no os envidio en absoluto. El título analizado no puede competir a nivel gráfico con otros juegos que salen hoy en día, pero no lo necesita. Si te gusta el género, compradlo. Sin duda alguna.

Como dato adicional, en 1997, la NOAA (Administración Nacional Oceánica y Atmosférica de EEUU) detectó en una de sus sondas en el Pacífico un sonido no identificado hasta la fecha proveniente del fondo oceánico. Este sonido es conocido como BLOOP, y el punto de origen de tal sonido resulta sorprendentemente cercano a R’lyeh, la ciudad hundida en el océano Pacífico donde mora Cthulhu, un Dios Ancestral dormido creado por Lovecraft. Qué cosas no nos esperarán donde los ojos no alcanzan a ver…

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