Breve historia de motores de juegos (Episodio I)

Esta es la primera parte de la recopilación que he preparado sobre engines de videojuegos. El artículo se centra en la parte gráfica de dichos motores, aunque lateralmente toca otros elementos importantes como pueden ser el juego en red, la forma de comercialización,… espero que os guste.

ZZT – Creado por Tim Sweeney en 1991 a través de la empresa que él mismo fundó (Epic Games) era un juego (y un motor de juegos para DOS) que estaba desfasado desde antes de publicarse, pero al ser el primero del creador de la saga Unreal tenía que mencionarlo.

Editor ZZT

Wolf3D Engine – Y el 16 de julio de 1992 llegó John Carmack a liarla. Funda id Software, inventa un género entero (FPS) y además el juego para el que fue utilizado (Wolfenstein 3D) es considerado el primer juego en 3D. Las especificaciones del motor eran alucinantes para la época: ray casting, resolución de 320×200 a 256 colores, texto en pantalla con dibujos superpuesto a los gráficos, flash en pantalla,… una maravilla!

Wolfenstein 3D

Doom Engine – Sí, año y medio más tarde aparece el nuevo motor de John Carmack, esta vez las capacidades gráficas no cambian demasiado: animación en luces, agujeros en paredes y texturas animadas, árboles BSP,… pero un aspecto concreto convierte al juego en un auténtico éxito de ventas: tiene soporte multijugador. Seguimos en DOS, pero a través de cable-modem, del puerto serie o de una LAN podemos patearle el trasero a nuestros amigos.

Doom

La evolución del Doom Engine se llamó Build y fue utilizada, además de para hacer el Duke Nukem 3D, para ser licenciada en juegos como Blood, Shadow Warrior,… fue el motor más popular durante años. Los cambios en las especificaciones incluían altísimas resoluciones (hasta 1600×1200), cambios de tamaño de pantalla para máquinas menos potentes, texturas procedurales en tiempo real,…

Westwood 2D – Si has jugado a alguno de los C&C desde el primero hasta la expansión de Tiberian Sun sabes de qué es capaz este motor isómetrico en 2D. Vió la luz por primera vez en 1995, pero Westwood conitnuó ampliándolo y mejorándolo y en 1999 contaba con variaciones en la altura del terreno jugable en tiempo real, iluminación dinámica que permitía pasar del día a la noche en tiempo real, efectos especiales como tormentas,… las unidades se renderizaban de dos maneras distintas, mientras la infantería estaba hecha mediante sprites, las estructuras y las unidades mayores como tanques y demás utilizaban una tecnología llamada voxel.

Command and Conquer Tiberian Sun (2)

Quake Engine – En 1996 vuelve John Carmack. Esta vez el juego se llama Quake y tras el arrollador éxito de Doom, la nueva obra de Carmack se convierte en un icono cultural inmediatamente. Entre las mejoras sobre el engine de Doom se encuentran el sombreado Gouraud y los lightmaps estáticos para objetos no movibles que se siguen utilizando hoy en día. La importancia de este motor no radica sólo en el salto tecnológico que supone, si no en que gracias a su estabilidad, a su diseño y al marco legal que id Software le dió al motor fue exprimido y utilizado hasta la saciedad.

Quake

Hasta aquí la primera parte del artículo. En este momento estamos en 1996, los ordenadores más potentes de consumo son los Pentium 100 Mhz con tarjetas S3 ó Matrox de 1 ó 2 MB de memoria, no existen plataformas gráficas realmente estables y prácticamente hay que preparar los juegos para cada una de las posibles plataformas gráficas. Pero todo estaba a punto de cambiar… mañana la segunda parte.

Actualización: finalmente, los artículos de la serie ‘Breve historia de motores de juegos’ los voy a sacar cada viernes. Según mis cuentas, serán 5 ó 6 episodios.

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