Colmillos Destructores JCC Pokémon Sol y Luna-Invasión Carmesí. Análisis

The Pokémon Company lanzó el pasado 3 de noviembre la expansión Sol y Luna-Invasión Carmesí para el JCC Pokémon con más de 110 nuevas cartas, en donde encontramos 8 nuevos Pokémon-GX y el debut de los Ultraentes. En esta ocasión analizaremos la baraja temática Colmillos Destructores donde predominan los Pokémon del tipo Siniestro y Psíquico con el temible Hydreigon como protagonista.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

Colmillos Destructores

En la Baraja Temática Colmillos Destructores el protagonismo recae ante la figura del temible Hydreigon. Este Pokémon de Tipo Siniestro se convierte en la carta principal de la baraja, con una base de vitalidad que oscila los 160PS y su característico Destrucción Siniestra (x2 Energía Siniestra y x1 Energía Incolora), con la que daña al enemigo con 120 Puntos. Este movimiento posee un efecto secundario capaz de descartar 1 Energía del Pokémon Activo Rival siempre y cuando hayamos descartado antes 1 Energía de este Pokémon.

A diferencia de Kommo-o y a pesar de lo temible que puede llegar a ser Hydreigon, en esta expansión pasa a ser un Pokémon bastante desaprovechado. Aunque cuenta con una gran cantidad de Puntos de Salud y un ataque realmente potente, es un Pokémon que no tiene más utilidad. Ni si quiera con su habilidad Saneamiento, que durante nuestro turno y antes del ataque nos permite elegir 3 Pokémon de nuestra Banca y descartar los demás. Si lo comparamos con Kommo-o, este tiene un mejor repertorio de movimientos y ejerce su objetivo de manera más clara.

Para conseguir a Hydreigon, evidentemente, debemos pasar antes por sus dos preevoluciones: Deino, un Pokémon Básico que posee Puntos de Salud y movimientos bastante interesantes; y por Zweilous, Pokémon de Fase 1 que ya cuenta con 90PS,con un movimiento de daño común y un segundo de cadena capaz de hacer hasta 120 Puntos de Daño.

Pokemon Sol y Luna Invasión Carmesí

Houndoom, Salazzle y Oranguru

Dejando atrás a la figura insignia Hydreigon, Colmillos Destructores cuenta con otras 3 cartas bastante interesantes que serán de gran ayuda para desgastar o acabar con algunos Pokémon Activo del rival. En primer lugar tenemos a Houndoom, Pokémon de Fase 1 con 110 Puntos de Salud -una cifra para nada mala, que cuenta con Colmillo Ígneo capaz de quemar al rival y hacerle 30 Puntos de Daño. Perfecto para dañar y desgastar por tan solo x1 Energía Siniestra y x1 Energía Incolora. Además de Colmillos Perforadores, con el que haremos 90 Puntos de Daño reales ya que evita la Resistencia del Pokémon Rival (x1 Energía Siniestra y x2 Energía Incoloras).

Houndoom es el segundo Pokémon más agresivo y potente de toda la baraja, que gracias a su alta vida y sus demoledores movimientos es capaz de eliminar gran parte de Pokémon Básicos, como mucho, en un par de turnos. Y si la cosa se pone fea, siempre podemos quemarlos con Colmillo Ígneo y acompañarlo de algunas cartas de Objeto o Partidario. Por su parte, para conseguir a este fiero y fiel Pokémon, debemos sacar antes a su preevolución Houndour. Aunque este no va a tener ningún papel importante en la baraja.

Seguido muy de cerca encontramos a Salazzle. Sabemos que para muchos esta carta les será bastante inútil por el conjunto de ataques que tiene, no obstante, estamos ante un Pokémon que con 110 Puntos de Salud puede fastidiar mucho a nuestro rival y ayudarnos más de lo que podéis pensar. Salazzle no es un Pokémon ofensivo al uso, sino que toma dos papeles diferentes en un mismo combate. Con su movimiento Maquinación (x1 Energía Psíquica) nos permite buscar 2 cartas en nuestra baraja y ponerlas en nuestra mano, perfecto para los primeros turnos y sacar las cartas que necesitemos. Mientras que Veneno Grave (x1 Energía Psíquica) envenena al Pokémon Activo Rival poniendo 4 contadores de daño entre turnos.

Salazzle tiene una estrategia muy definida y marcada, que en caso de saber utilizarlo y en el ritmo del combate apropiado, estaríamos ante un Pokémon muy problemático que nos ayudará en los primeros compases de la partida mientras construímos una estrategia. Por lo que sacar a Salazzle durante los primeros turnos supondrá una clara ventaja a nuestra favor.

Por último pero no menos importante tenemos a Oranguru. Este Pokémon mono es perfecto para tenerlo en la Banca y aprovecharnos de su Habilidad especial Mandato. Que una vez durante nuestro turno, podemos robar cartas hasta tener 3 cartas en mano. Perfecta si somos jugadores que jugamos de una forma más agresiva utilizando grandes cantidades de cartas en cada turno. Pero Oranguru no solo hace el papel de ayudarnos, también puede combatir y lo hace muy bien. Con el apoyo de sus 120 Puntos de Salud, el Pokémon sabio conoce el movimiento Psíquico (x3 Energía Incoloras) que a estas alturas conoceréis muy bien. Psíquico hace 20 puntos de daño más por cada Energía unida al Pokémon Activo del rival, perfecto para destruir de tan solo un golpe a los Pokémon más grandes y peligrosos.

Asimismo, Mawile y Bewear son un par de cartas que se les puede sacar mucho partido y aprovecharnos de sus movimientos. Mawile en realidad es un Pokémon bastante débil, pero si conseguimos sacarlo al comienzo del combate nos será de mucha ayuda. Todo esto se debe a que Llamar a la Familia nos permite buscar hasta 2 Pokémon Básicos y añadirlos a la banca por tan solo x1 Energía Incolora, y en caso de que necesitemos entablar combate ya entraría en acción Triturar, que por x2 Energía Incoloras hacemos 30 Puntos de Daño y tener la opción de descartar 1 Energía unida al rival.

Mientras que Bewear junto a Salazzle son los dos Pokémon perfectos para lanzar al comienzo de la partida. Bewear es un Pokémon de Fase 1 que tiene 130 Puntos de Vida, una bestialidad que le convierte en el segundo más alto de la Baraja, con un movimiento destructor de “debiluchos”. Golpe Peligroso (x3 Energía Incoloras) ejerce un daño de 60 Puntos, pero si el Pokémon Rival es Básico este ataque le haría 60 Puntos más. Teniendo en cuenta que la gran mayoría de Pokémon Básicos no superan los 70 Puntos de Salud, Bewear es un claro ejemplo de “dolor de cabeza” para el adversario. Y en caso de que alguno llegue hasta los 120, por ejemplo Oranguru, sabemos que en un turno podremos acabar con él sin problemas.

Objetos y Partidarios

Ahora tras haber dado un amplio vistazo a las cartas Pokémon más importantes que forman esta baraja, llegamos a la parte en la que hablaremos de las cartas de Objetos y Partidario disponibles en Truenos Estrepitosos. En esta ocasión contamos con un mazo que tiene un total de 11 Objetos y 6 Partidarios.

Como es habitual en la gran mayoría de barajas temáticas, encontramos x2 Nido Ball, x2 Turno Ball y x1 Ultra Ball. Estas cartas son esenciales para acelerar la aparición de Pokémon, con el objetivo de conseguir lo antes posible aquellas evoluciones o básicos que necesitemos. La Turno Ball nos permite buscar en nuestra baraja 1 Pokémon Evolución por cada cara conseguida al lanzar la moneda y añadirlo a nuestra mano. Y la Nido Ball nos sirve para coger 1 Pokémon Básico de nuestra baraja y colocarlo en la Banca. En caso de la Super Ball, podemos coger las 7 primeras cartas de nuestro mazo y poner 1 Pokémon cualquiera.

La composición que tiene Truenos Estrepitosos, con respecto este tipo de cartas, es bastante común entre las últimas barajas temáticas lanzadas al mercado. Donde también están presentes cartas como Recuperación de Energía para recuperar hasta 2 Energías Básicas de la pila de descartes y el famoso Relevo Ilusión, herramienta que una vez equipada en el Pokémon Activo nos permite recuperar hasta 3 Energías Básicas cuando quede eliminado y unirlas a un Pokémon de la Banca, pareja que forman un equipo perfecto. O como el clásico Repartir Experiencia, herramienta con la que podemos mover 1 Energía Básica del Pokémon Activo derrotado al Pokémon que tenga equipada esta carta.

Junto a estas aparece la veterana Camilla de Rescate, carta con dos usos: a) Poner 1 Pokémon de la pila de descartes en la mano, o b) Poner 3 Pokémon de la pila de descartes en la baraja y después barajar la misma. Un efecto importante con el que recuperar aquél Pokémon importante perdido. Y de la misma manera hay otros dos Objetos que no podían faltar a la cita: la Cuerda Huida, para cambiar nuestro Pokémon Activo y el del Rival, y Cambio, que nos permite retirar el Pokémon Activo por 1 de la Banca.

Asimismo, por parte de los Partidarios están los veteranos Tilo, perfecto para agilizar el robo de cartas, y Profesor Kukui, que nos ayuda con el robo a parte de darnos una bonificación de 20 Puntos de Daño en ese turno. Por otro lado, hace acto de presencia el joven Chris que nos permite robar 4 cartas y añadirlas a nuestra mano si descartamos antes 2 cartas. Y a diferencia de Truenos Estrepitosos, Colmillos Destructores carece del Estadio Campo Devorado, carta que nos ayudaría para mejorar en 10 Puntos todo el daño efectuado por Pokémon Tipo Siniestro y Dragón.

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