Darmanitan de Galar Baraja Temática JCC Pokémon Espada y Escudo Oscuridad Incandescente. Análisis

The Pokémon Company lanzó el pasado 14 de agosto de 2020 la expansión JCC Pokémon Espada y Escudo Oscuridad Incandescente para el JCC Pokémon con más de 185 nuevas cartas, 14 poderosos Pokémon V y 7 gigantescos Pokémon VMAX. En esta ocasión analizamos la baraja temática Darmanitan de Galar donde predominan los Pokémon del tipo Agua con Darmanitan de Galar como protagonista. Como es costumbre, la expansión llega con una segunda baraja temática bajo el nombre: Sirfetch’d de Galar.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

Darmanitan de Galar Baraja Temática

Nuestro protagonista indiscutible en esta baraja temática es Darmanitan, uno de los Pokémon más devastadores de Pokémon Espada y Escudo. Este Pokémon de 140 Puntos de Salud débil al Acero o Agua, cuenta con dos movimientos especiales devastadores. Pero como viene siendo algo normal en los juegos de consola, Darmanitan cuenta con una forma alternativa también presente en el JCC Pokémon. En la baraja contamos con dos cartas de Darmanitan en su estado base y una de Darmanitan en su Modo Daruma.

Ambas cartas comparten puntos de Salud cambiando únicamente en sus habilidades y tipos Pokémon. En caso de Darmanitan de Galar como movimiento básico tenemos Ventisca (x1 Agua y x2 Incoloras) hacemos 80 Puntos de Daño al activo de nuestro rival. Además, este ataque también hace 10 puntos de daño a cada uno de los Pokémon en Banca del rival. Por otro lado este agresivo Pokémon cuenta con Cabezazo Devastador como segundo movimiento. Con un poder base de 170 Puntos de Daño y una alta cantidad de energía para utilizar (x2 Agua y x2 Incoloras) es capaz de dejar K.O a un gran número de Pokémon Básicos, Fase 1 y Fase 2 sin apenas despeinarse. Bueno, sí. Como efecto se impide utilizar Cabezazo Devastador en el siguiente turno.

Por su parte el Darmanitan de Galar Modo Daruma pasa a ser del Tipo Fuego con su respectiva debilidad ante el Agua. Como ataque básico tenemos Golpe Cabeza (x1 Incolora) con tan solo 40 Puntos de Daño y sin efectos secundarios. Si comparamos con su otra forma, esta pierde mucho poder de daño de primeras enfocándose más al desgaste. Por otro lado, como segundo movimiento encontramos Calor Congelado (x2 Agua y x1 Incolora) con un poder base de 110 Puntos de Daño. En esta ocasión, si decidimos descartar todas las cartas de Energía Agua equipadas hacemos 60 Puntos de Daño adicionales, escalando el daño hasta los 170 puntos. De esta manera conseguimos ser tan devastadores como el Cabezazo Devastador. Aunque eso de tener que descartar todas las energías puede dejarnos vendidos en más de una ocasión.

Beartic, Kangaskhan, Suicune y Pelipper

Para ayudar a Darmanitan de Galar en el objetivo de acabar con todos los Pokémon Activos de nuestro rival, la baraja cuenta con cuatro Pokémon la mar de interesantes y devastadores. Estos tendrán el cometido de estar al frente cuando nuestro protagonista no pueda estar o en momentos de apuro para cubrir más coberturas.

Beartic, Pokémon Fase 1, es una carta que posee 140 Puntos de Salud con los que aguanta bastante bien de cara a un enfrentamiento. Hace gala de Cuchillada, su movimiento básico con 40 Puntos de Daño (x2 Incoloras). Aunque donde más debemos centrar nuestra atención en este Pokémon ártico es en su ataque secundario: Tajo Congelado. Este hace 150 Puntos de Daño al adversario, un número bastante alto con el que derribaremos un gran número de activos en prácticamente un turno. Aunque debemos tener mucho cuidado ya que, como efecto secundario, tiene el inconveniente de que le resta 50 Puntos de Salud a nuestro Beartic por cada uso.

En segundo lugar tenemos a Kangaskhan, este emblemático Pokémon del Tipo Normal cuenta con 130 Puntos de Salud. Perfecto para aguantar la línea de ataque que se ve muy bien respaldado por sus dos característicos movimientos. Apoyo Vengativo (x2 Incoloras) realiza 30 Puntos de Daño con la posibilidad de aumentarlo con 90 puntos más si el rival ha dejado fuera de combate a uno de nuestros Pokémon en el último turno. Si se cumple esta condición, este movimiento hace un golpe devastador de 120 puntos. Mientras tanto, si tenemos bien cargado a nuestro Kangaskhan podemos spamear Martillear para desgastar o acabar con varios activos gracias a sus 100 Puntos de Daño base.

La Baraja Temática de Darmanitan de Galar cuenta entre sus filas con uno de los Pokémon Legendarios más elegantes de este universo, Suicune. El Perro Agua no destaca tanto como de costumbre en otras ediciones, poseyendo con tan solo 120 Puntos de Salud y un par de movimientos poco destacables. Sin embargo no deja de ser una carta que puede hacer ganar tiempo en combate y sobre todo, acabar con algún que otro activo de nuestro adversario. Suicune posee como básico Chapoteo Ondulante (X1 Agua) con el que tan solo daña con 20 puntos. Por otro lado, Bucle Aurora (x2 Agua y x1 Incolora) es sin lugar a dudas, el movimiento estrella con un poder de 130 Puntos para coberturas. Como punto negativo debemos retirar 2 energías de Agua unidas y ponerlas en nuestra mano.

Cerrando con el cuarteto de Pokémon guardianes de la presente baraja nos topamos con Pelipper. No es una carta de las más potentes de este mazo, pero sí juega un papel importante y por eso aparece aquí mencionado. Empezar en los primeros turnos con Pelipper puede ser interesante e incluso marcar la diferencia en el ritmo del duelo. Gracias a sus 120 Puntos de Salud podrá durar bastante bien como Activo -aunque ya sabéis, hay que mirar bien el tablero antes de mover ficha-. Pero lo más atractivo de esta carta es su movimiento Ciclón Poderoso (x1 Agua y x2 Incoloras) que a parte de golpear con 110 Puntos de Daño, nos permite mover una energía unida de Pelipper a cualquiera de nuestros Pokémon en Banca. Una acción que ayudará a atacar, desgastar y cargar a la vez cartas como Darmanitan.

Objetos y Partidarios

Ahora tras haber dado un amplio vistazo a las cartas Pokémon más importantes que forman esta baraja, llegamos a la parte en la que hablaremos de las cartas de Objeto y Partidario disponibles en Darmanitan de Galar Baraja Temática. En esta ocasión contamos con un mazo que tiene un total de 8 Objetos y 12 Partidarios.

En esta baraja contamos con algunas caras conocidas en el campo de los Objetos como es el caso de la Super Ball. Nos permite mirar las 7 primeras cartas de la baraja, enseñando 1 Pokémon que encontremos entre ellas para añadirlo a nuestra mano. El resto de cartas se ponen de nuevo en la baraja y se barajea. Le sigue la carta Cambio, que como bien indica su nombre, nos permite intercambiar nuestro Pokémon Activo por otro de los Pokémon que tengamos en la Banca. Una carta que nos permite hacer estrategia y poder cambiar a nuestro antojo entre Pokémon. Perfecta para salvar nuestro Activo o sacar sin perder turno el Pokémon en Banca que hemos cargado previamente. El Cubo Espacioso nos permite buscar hasta 2 cartas de Energía Agua y ponerlas en nuestra mano. Después de esto debemos barajar las cartas de nuestra baraja.

Muy de cerca le sigue como gran novedad en esta baraja temática tenemos la inclusión de Refuerzo Turbo. Esta nos permite lanzar 1 moneda, si sale cara podemos unir 1 Energía Básica de la pila de descartes a 1 de nuestros Pokémon Básicos.

Llegados a los Partidarios también encontramos varias cartas muy conocidas en el mundo JCC Pokémon pero con un leve lavado de cara para celebrar la llegada de Espada y Escudo. Estas son Paul y la Investigación de Profesores, aunque luzcan con distinta imagen en honor al rival y a la profesora de Galar, son más que conocidas por sus efectos. Con Paul robamos 3 cartas de nuestra banca y con la Profesora Magnolia descartamos todas las cartas de la mano para robar hasta tener 7 nuevas cartas. Mientras que Sonia deja que busquemos hasta 2 Pokémon Básicos o 2 cartas de Energía Básica en nuestra baraja y las añadimos a la mano. Después, barajamos las cartas de la baraja. Por su parte, el partidario de Berto une 1 carta de Energía Básica de la mano a 1 de nuestros Pokémon en Banca.

Como es costumbre, el lanzamiento de Darmanitan de Galar Baraja Temática nos trae la inclusión de cartas nuevas como es el caso del Ornitólogo. Que cambia el Pokémon Activo por 1 de nuestros Pokémon en Banca, si lo hacemos robamos además 3 cartas adicionales.

Salir de la versión móvil