Dead Alliance. Análisis PS4

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Ah, el boom de los juegos multijugador. Han bastado diez años para pasar de ver el multijugador como algo que usaban unos pocos a convertirlo en la piedra angular de juegos, siendo la vertiente online la única oferta disponible. Está claro que en la última década el panorama de los videojuegos ha cambiado de medio a medio, y como en toda ola que sube, muchos intentan copiar las tácticas ajenas para subir a la cresta… con resultados dispares. Analizamos Dead Alliance, el nuevo juego de Maximum Games centrado exclusivamente en el multijugador. Particularmente, a un servidor no le agrada en demasía analizar un juego comparándolo constantemente con los demás, pero esta vez haremos una excepción porque creemos que para entender Dead Alliance hay que mirar más allá de cuestiones técnicas y jugables: hay que mirar al mercado.

Apocalipsis zombi… otra vez

Empecemos por lo que ya sabemos. Lo que propone Dead Alliance no es rompedor, ni original. Ni medianamente fresco. Podemos resumir la oferta del juego en apenas un renglón: escaramuzas online con otros jugadores mientras hordas de zombis se nos echan encima. Y ya está. La premisa del título es esa y es sobre la que se articula todo: modos de juego, jugabilidad… todo. El juego carece por completo de modo historia y, de hecho, no tiene nada que se le parezca. Tan sólo un escueto tutorial nos dejará claro cómo funcionar en Dead Alliance… que deja muy claras sus aspiraciones y carencias, muy pocas las primeras y muchas las segundas.

¿Cuántos juegos de zombis hay? Muchos. Está claro que no hace falta remitirse a Resident Evil para encontrar buenos exponentes en el género. Y es más, si algo bueno tiene la sobreexplotación del subgénero zombi es que ha tocado géneros muy diversos en el mundo de los videojuegos y con éxito: desde aventuras gráficas (los Walking Dead de Telltale), a shooters de acción en tercera persona (los últimos Resident Evil), shooters sobre raíles (los RE: Chronicles), terror en primera persona (con el reciente y agradecido Resident Evil VII), aventuras que rozaban el hack’n slash (Capcom y sus Dead Rising) a propuestas tan originales como Dying Light de Techland, que bebía de los Dead Island y lo mejoraba en todo y, en el cual el parkour era nuestra mejor baza para sobrevivir a las implacables criaturas que nos atosigaban por la noche. Un género prolífico y con buenos exponentes, sin duda (y con unos cuantos patinazos de los que también hablaremos más abajo).

¿Qué tienen en común todos estos títulos? Bueno, pues además de compartir zombis, es que son juegos en los que la historia, con sus más y sus menos, ha sido la que lo ha articulado todo. No esperamos grandes dramas ni enrevesados giros de guión en una historia de zombis (aunque se presta a ello, pero las expectativas son las que son y el gore pesa más que la narrativa muchas veces en lo que a zombis se refiere), pero se nos cuenta una historia y tenemos una justificación para liarnos a tiros con cualquier muerto viviente. Primera carencia importantísima de este Dead Alliance: su falta de modo historia. Nos liamos a tiros con hordas de incansables zombis así, sin más.

A contracorriente

Con la primera pata que cojea de Dead Alliance, nos centramos ahora en lo que sí tiene: el multijugador. La exclusividad de modos ciñéndose sólo a la oferta online es algo que no acabamos de entender en un juego lanzado en pleno 2017, cuando la tendencia está siendo a la inversa ahora mismo. Cierto es que se han lanzado buenos juegos centrados únicamente en el multijugador online (vayamos al Star Wars: Battlefront que DICE lanzó en 2015, por alejarnos un poco de la temática zombi), pero si por algo se criticó justamente a este shooter fue por su falta de modos para un jugador. Dentro de pocos meses, la segunda parte se redimirá y ofrecerá una campaña que promete estar a la altura. Y lo mismo ocurre con uno de los shooters que acaban de lanzarse, Destiny 2. Su primera parte tenía campaña, cierto, pero algo floja y poco inspirada. ¿Solución? Mantener el fuerte componente online que catapultó a su primera parte y ofrecer una campaña más rica. En definitiva, tenemos a dos (o cuatro) grandes como EA y Activision, DICE y Bungie, esforzándose por crear historias para un jugador… y aparece Dead Alliance con una oferta exclusivamente online. Parece un epic fail a leguas.

Entonces, ¿por qué Dead Alliance va a contracorriente? No podemos ofrecer una respuesta a esa pregunta, pero sí es cierto que lo hace. Es un juego que aparece totalmente a deshora, ofreciendo no ya solamente modos refritos de 2007, sino construyendo un juego tal y como se entendían hace dos o tres años. Y ahora, justo cuando las desarrolladoras están intentando volver a equilibrar la balanza (la cual ya estaba bien equilibrada antes del boom de los MMO en consolas), aparece Dead Alliance para caer en el mismo error. Error que le hace no sólo fracasar como oferta jugable, sino alejarle además de lo que los jugadores quieren. Segundo error grave.

Ver para creer

Bien conocido es el dicho «sólo creo en lo que veo». Y la verdad es que poco hay que ver en Dead Alliance. Su apartado gráfico es de lo más discreto que hemos probado en lo que llevamos de 2017, por no decir que el nefasto uso del Unreal Engine 4 no hace más que retrotraernos a juegos con tres o cuatro años ya a sus espaldas, como poco. Y volvemos a lo que decíamos de que el juego iba a contracorriente: en 2012, Dead Alliance hubiera sido un juego mucho más atractivo, con más público y más puntero en prácticamente todos los aspectos: su oferta multijugador hubiera sido más novedosa, su apartado técnico hubiese sido considerado hasta notable y se hubiera notado menos que Maximum Games sólo intenta con Dead Alliance sacar provecho de un pequeño trozo de tarta llamada MMO de la que todos han comido ya.

Exceptuando algunos efectos de iluminación bastante trabajados y el diseño de las armas, el apartado técnico chirría por lo oxidado que se ve. Las texturas de los brazos de nuestro personaje, por ejemplo, podrían competir perfectamente con algunos títulos de PS2, los enemigos son clónicos y eso en un MMO repleto de zombis, el ver constantemente enemigos que son un calco unos de otros acaba por convertir las partidas en mera rutina. Y lo mismo ocurre con los escenarios, muy poco variados, cortados todos por el mismo patrón, porque con un mejor trabajo de diseño hubiesen dado mucho más de sí.

En resumidas cuentas, vamos así: Dead Alliance nos ofrece un refrito online, sin campaña para un jugador y con un apartado técnico muy empobrecido. Y muchos os preguntaréis: ¿acaba aquí todo lo malo del juego? Desgraciadamente, tenemos que contestar que no.

Un mal endémico

En toda historia de zombis que se precie existe un experimento que sale mal y del cual, poco tiempo después, se reniega y cambia el modo de hacer las cosas. Nos extraña sobremanera que Maximum Games no haya escarmentado en cabeza ajena, porque bastaba con ver «joyitas» como el potable Resident Evil: Operation Raccoon City (que al menos ofrecía modo historia) o el infame Umbrella Corps para ver que un experimento de este tipo era capaz de hundir hasta a una gran marca como Resident Evil. No tiene sentido ninguno ofrecer modos de juego vistos hasta la saciedad (team deathmatch, captura la bandera, el rey de la colina…) en mil y un juegos de temáticas dispares en pleno 2017 sin ofrecer nada más y, menos aún, si lo ofreces con un envoltorio tan pobre como un Unreal Engine 4 que parece en fase pre-alpha. Ni el continente ni el contenido es atractivo, y menos aún su precio, puesto que tanto la versión física como la digital han salido a la venta a «precio reducido», pero no está tan reducido viendo sus carencias en cuanto a oferta y modos de juego: 39,99 € es su precio de salida. Poco menos que un despropósito.

Conclusiones de Dead Alliance

No tenemos nada en contra de la inspiración, puesto que ésta es inevitable y de ella han salido grandes obras en cualquier ámbito cultural. La inspiración no es el problema de Dead Alliance, es su ejecución y la total falta de originalidad lo que clama al cielo. El problema viene cuando te hueles que están intentando colarte un producto vestido de «inspirado en» como excusa para sacarte el dinero. Seamos claros: Dead Alliance sería una propuesta más atractiva si fuese un free-to-play, tal y como lo fue en su dia DUST 514 (el juego no era perfecto ni mucho menos, pero a pesar de basarse en micropagos estaba bastante bien para poderlo jugar gratis). Sus modos de juego se llevan viendo desde hace muchos años, su carencia absoluta de modos para un jugador no hacen más que acentuar las carencias que tiene en la faceta online y técnicamente tiene importantes lagunas que a día de hoy son imperdonables.

Maximum Games parece adolecer del «mal de los boom«, puesto que no es la primera vez que esta editora y desarrolladora publica juegos muy pero que muy inspirados en otros con años a sus espaldas, donde no había un esfuerzo por ofrecer ni modos nuevos ni contenidos medianamente originales. Ya lo vimos con Alekhine’s Gun, una suerte de Hitman venido a bastante menos por el que se nos pretendía cobrar 49,99 € y cuyas mejores bazas eran un modo historia y apartado técnico dignos de los inicios de PS2. Inspirarse es una cosa, copiar los contenidos de juegos con 10 años a sus espaldas sin un mínimo esfuerzo en cuanto a originalidad y pretender cobrar por ello es otra muy diferente.

Creemos que Maximum Games debería reflexionar sobre qué está haciendo mal, porque pese a no poder despuntar con títulos AAA, estudios independientes con menos recursos que ellos y más talento han llevado a cabo verdaderas obras maestras. Humildes, pero a día de hoy obras de culto. No es el caso de los juegos de esta editora, la cual creemos que debería esforzarse por ver cómo va cambiando el mercado. Qué piden los jugadores en este momento, qué cambios se producen en las grandes firmas. Porque, puestos a inspirarse, deberían hacerlo en lo que hacen las grandes compañías para satisfacer al consumidor. Y Dead Alliance es un síntoma más, como lo fue Alekhine’s Gun en su día, de que el mercado va en una dirección y Maximum Games en otra. Una verdadera lástima, porque con un toque de originalidad en sus modos, aún con un apartado técnico justito, el juego podría haber sido mucho más disfrutable.

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