El formato digital y los videojuegos

En los tiempos que corren en el mundo de los videojuegos, se me apetecía indispensable hablar de un tema que ha despertado pasiones tan opuestas como es el mercado digital de los videojuegos. Como dato meramente anecdótico me gustaría recordaros que la más reciente consola de Microsoft, Xbox One, estaba diseñada en un principio sin lector de discos, una elección algo anticipada y errónea desde mi punto de vista pues si bien el formato físico está destinado a morir, más tarde que temprano, este se convertirá en un objeto de coleccionista y la solución adecuada hubiera sido ofrecer dos versiones, una con lector y otra sin él. Además, un lector de discos no tiene como única función leer discos de juegos y cumplir políticas de DRM, no olvidemos que las consolas hoy en día quieren ofrecernos de forma complementaria la función de centro multimedia para ver la televisión, cine, series y escuchar nuestra música a través de ellas.

Hace ya mucho, varios analistas pusieron fecha a la muerte del formato físico. Para ellos, en 2016 en el mundo del entretenimiento iba a ser lo excepcional y raro, es decir, al contrario de lo que sucede en estos días en los que prima sobre el digital sin discusión algunas. Por ahora no parece que esto vaya a suceder pero quién sabe, quizás en otros países llegue antes este proceso de cambio y tarde o temprano termine llegando al nuestro.

Me gustaría empezar hablando de las ventajas y desventajas que tiene el formato digital frente al físico en el mundo de los videojuegos. Las ventajas, por un lado, son:

Las desventajas, por otro lado, son:

Dicho esto es muy importante hablar sobre por qué no triunfa el formato digital frente al físico. El formato físico genera muchos intereses económicos y frena el avance del digital con acciones tan paradójicas como la igualdad de precio de venta de ambos formatos, es decir, cómo es esto posible si la producción y distribución de un formato digital es muchísimo más barata que la del formato físico y sin embargo, para el usuario el precio de venta es el mismo, al menos en España, se produce esta paradoja y el precio de venta al público es igual a un producto físico que uno digital, algo que solo podemos explicar a través de la presión ejercida por las distribuidoras que producen y distribuyen el formato físico. Esta es unas de las principales barreras con las que tiene que lidiar el formato digital.

En el mundo de los videojuegos podríamos hacer una clasificación entre varios tipos de mercado digitales. Por un lado una primera clasificación entre consolas y ordenadores y, por otro, las plataformas con bloqueo regional y sin él. ¿Por qué distinguir entre consolas y ordenadores? Por una sencilla razón que también podemos ver en el precio del formato físico de los videojuegos para PC, que son más baratos que para consolas. En los ordenadores encontramos una gran cantidad de tiendas digitales, además de las oficiales y de Steam, que comercian con códigos físicos para obtener una descarga digital de un producto. Esto se traduce en una gran cantidad de ofertas y mejores precios para los productos digitales de PC. También hay que destacar que es un formato ampliamente aceptado en esta plataforma, siendo más frecuente su preferencia y adquisición que en las videoconsolas donde se prefiere el coleccionismo físico del juego ya sea de la edición estándar o de ediciones especiales con mayor contenido.

En cuanto al bloqueo regional es un factor determinante a la hora de disfrutar de un mercado digital puesto que ofrece el acceso a contenidos que, de otra manera, no estarían en principio disponible para el usuario de una determinada región e incluso le ofrece la posibilidad de comprar un mismo producto a un mejor precio aprovechando el cambio de su moneda con el de otros países en su beneficio. Esto último ha despertado bastante polémica entre algunos sectores que acusan a los que realizan este tipo de acciones legales de provocar que determinados juegos no lleguen localizados a un idioma o, incluso, de ser la causa de la existencia del bloqueo regional.

Respecto a este asunto, mi opinión es diferente. Pienso que la excusa de la localización no es sea válida y, prueba de ello, es el caso de juegos que llegan incluso sin subtitular al español y sus propios jugadores deciden hacer unos subtítulos en menos de una semana. Si a unos amateurs con conocimiento de idiomas les ha costado una semana traducir con subtítulos un juego ¿No es rentable hacerlo? Yo creo que no, ademas hay indies de estudios sin grandes recursos económicos que subtitulan e incluso doblan el juego a los idiomas principales, por no hablar de que no se mide el mercado en una región únicamente por sus ventas territoriales sino por los usuarios que juegan desde allí. Entiendo que hay juegos con un contenido mucho más denso que otro pero unos simples subtítulos pueden generar el interés necesario para que las ventas aumenten y estos podrían llegar mediante un parche posterior. Esto podría producir un efecto en cadena para que en una próxima entrega del producto llegue completamente localizado a un idioma. Para mi, no traer al menos subtitulado un juego es un gran error.

Si, usando un valor absoluto, un producto digital es rentable en un país a 40 y, en consecuencia se supone que le sacan beneficios a ese precio de venta ¿por qué aquí tiene que costar 80 para serlo?. La regla de que cada país tiene unos costes derivados de transporte y distribución no se aplican al mercado digital tal y como afectarían a un producto físico.

Desde aquí me surge una idea muy interesante y no es ni más ni menos que abrir la opción de cargar un paquete de subtítulos realizados por fans que cambien completamente la historia ya sea para hacer una parodia o otorgar un punto de vista diferente a una misma historia. Esto podría dar una rejugabilidad abrumadora a muchos juegos cuyo punto fuerte es su campaña. Obviamente esto ya sucede en PC, es algo raro de ver debido a que no es realmente fácil pero se da el caso y la idea sería incluirlo en consola de forma que cualquier persona pueda generar una versión de los subtítulos de una manera sencilla.

Es muy descabellado y esto puede dar lugar a numerosas malinterpretaciones por parte de algunos, lectores pero me gustaría hacer un símil con la piratería. Las distribuidoras cuentan las pérdidas que les produce la piratería en relación 1:1, es decir, cada descarga ilegal la contabilizan como la pérdida de una venta. De igual manera este sector crítico entiende que cada vez que un usuario compra un juego en un mercado diferente al suyo estaría dejando de realizar la compra para beneficiarse del tipo de cambio de su moneda. Nada más lejos de la realidad esto ocurre, pero también sucede el caso contrario como en la piratería, hay gente que no pagaría 70 euros por el juego ya sea porque no sabe si le gustará o porque considera que no le merece la pena por ese precio pero sí lo compraría por 35 euros y esto es una venta extraordinaria que se produce con bastante frecuencia. Contar las pérdidas en relación 1:1 es un error, de hecho puede que incluso se estén obteniendo beneficios mayores gracias a esto pues se produce un efecto multiplicador de ventas. (Es un ejemplo, el ahorro propuesto no es real, no te ahorras un 50%).

Como conclusión personal final, el formato físico tiene que pasar a ser lo excepcional en favor del digital y convertirse en el producto de un tipo de consumidor más orientado al coleccionismo y no al consumidor estándar con la finalidad de justificar un precio superior respecto al digital. Las distribuidoras tienen que comenzar a ofrecer un producto físico diferente al digital, incluir pósters, figuras o accesorios en el paquete para que realmente merezca la pena la adquisición de la versión física: diferenciación del producto. Lo que sin ninguna duda trae unanimidad de pensamiento es que tiene que acabar la igualdad de precios entre ambos formatos dentro de un mismo mercado porque no tiene ninguna explicación más que conservar vivo el actual formato físico estándar.

¿Y vosotros qué pensáis de este asunto?

Salir de la versión móvil