Entrevistamos a FX Interactive – Pasado, sorpresas y novedades

Muy buenas queridos lectores. En esta ocasión tenemos el placer de entrevistar al equipo de FX Interactive, todo un honor para nosotros pues estamos hablando de uno de los estudios de desarrollo de videojuegos que mejor ha calado en los últimos años, por no mencionar la fuerte componente española que hay tras ellos.

Nos atiende Fernando Conde (@fcondeg), uno de los responsables del estudio quien, entrevistado por nuestra colaboradora y dobladora Henar Asensio (@HenarHasensio) nos desvela muchas dudas y cuestiones que asaltan nuestra cabeza.

¿Quieres saber qué novedades, futuro y demás sorpresas nos aguarda la compañía? Tras el salto una entrevista que no tiene desperdicio alguno.

GameIt (GIT) – Mucho ha llovido ya desde que FX Interactive inició su andadura por estos derroteros. Evidentemente todos estos años de éxitos hasta hoy os respaldan y convierten en claro referente europeo del desarrollo de videojuegos. ¿Qué tal le sienta a FX Interactive tener tanto tiempo en esta industria? ¿Es necesario renovarse de cara a los nuevos tiempos?

FX Interactive (FX) – Pues no nos sienta nada mal, lo cierto es que nos consideramos “maduritos atractivos”. Ha sido un largo camino, pero vemos mucho más camino por delante que por detrás, y toda esta experiencia nos ha permitido mejorar mucho en todas las áreas, que es lo principal en esta industria.

Por supuesto, es absolutamente indispensable renovarse, y no de cara a los nuevos tiempos sino cada día. Hemos optimizado mucho los procedimientos internos sin reducir las calidades, introducido nuevas tecnologías, aumentado la variedad de nuestros productos, ofrecido mejores precios y desembarcado a lo grande en el mercado digital. Este sector es extremadamente dinámico y cambiante, se da la vuelta entera en meses; ha sido la constante adaptación la que nos ha permitido llegar hasta donde estamos hoy.

GIT – Hemos visto cómo a lo largo de estos años habéis estado apostando en España con aventuras gráficas como Traitors Gate o Hollywood Monsters, de Péndulo. Gracias a esto habéis acercado el género de la aventura gráfica a millones de usuarios que ni la conocían. ¿A qué viene esta atracción por el género? ¿Pensáis seguir distribuyendo títulos de este tipo de cara a un futuro? Si es así, ¿nos podríais dar alguna pista?

FX – Sin duda la aventura gráfica es uno de nuestros géneros fetiche, aunque las causas son muchas. Para empezar, es uno de los géneros que, en mi opinión, marcó la madurez del mercado y la tecnología en su momento, productos artísticamente complejos y de mucho calado, con historias profundas y en los que el humor, el drama o el terror podían desarrollarse de manera completa y no como simple trasfondo, siendo además gráficamente muy potentes. Además, suelen tener detrás a equipos realmente apasionados con lo que hacen, con Pendulo o Daedalic como muy buen ejemplo de esa pasión y ese cuidado.

Por supuesto, la aventura gráfica sigue en nuestros planes, aunque los elevadísimos costes de doblaje de este género asociados a la crisis de consumo lo complican mucho; a pesar del cariño que el público le profesa al género, lo cierto es que en muchas ocasiones la venta no compensa la inversión, que es la razón principal siempre que alguien se pregunta por qué ciertas aventuras de mucho nivel no llegan a España o lo hacen sin localizar: Cuando el público responda comprándolas masivamente, las volverá a convertir en una inversión atractiva y volverá a florecer el género. En cuanto a las pistas… Preferimos no estropear la sorpresa ;).

GIT – Es difícil que en esta entrevista no aparezca Imperium. La genial saga de estrategia ha cumplido 10 años recientemente y para celebrarlo habéis regalado a todos los usuarios de vuestra tienda online Civitas. Hay que decir que muchos de vuestros fans os conocimos a través de esta franquicia. ¿Os esperabais tal éxito? ¿Podemos esperar una nueva entrega de Imperium?

FX – Casi podría decirse que la saga Imperivm y FX no pueden ser entendidos el uno sin el otro. Se puso mucho trabajo en convertir el primero de la saga en un título que sedujese a nuestro público y el hecho de que el público respondiese permitió poner aún más empeño y recursos en llevar la saga hasta las cotas de éxito que alcanzó. La respuesta entusiasta del público y las pistas que nos dio la comunidad fueron las que permitieron que la experiencia de juego mejorase de título en título. En general es un título que nos ha dado muchísimas satisfacciones, pues recibió el apoyo del Parlamento Europeo, del Senado Romano, del Museo Arqueológico de Madrid, de la Facultad de Historia de la Universidad Complutense… En FX no damos Imperivm por finalizado, ni mucho menos, pero es un tema complejo, pues son títulos que requieren una inversión muy elevada, algo complicado en estos tiempos, y un cuidado exquisito para satisfacer a los fans de la saga. Tiempo al tiempo.

 

Una de las sagas más emblemáticas de FX Interactive

GIT – Evidentemente tenemos que tratar un tema como son las descargas digitales. Los juegos en formato digital están tomando cada vez más fuerza. ¿Os habéis planteado alguna vez editar juegos en este formato? ¿Cómo veis el futuro de los juegos en formato físico?

FX – Lo cierto es que apostamos por este formato, y lo hacemos en dos vertientes simultáneas. Por un lado, nuestra FX Store (http://juegos.fxinteractive.com), que cuenta ya con 500.000 de usuarios registrados y crece con mucha rapidez, es una plataforma 100% digital donde los usuarios pueden acceder grandes títulos de nuestro catálogo, empezando por los clásicos, a precios que no tienen nada que envidiarle a ninguna otra plataforma. Y por otro, todos nuestros lanzamientos están conectados a nuestra plataforma digital para acceder a contenidos y servicios como lo que llamamos “FX Cloud”, que permite a los compradores de nuestros productos físicos que se registren en la FX Store acceder a la descarga digital del producto, obteniendo lo mejor de los dos mundos. En el formato digital nuestro objetivo es el mismo que en el formato físico: Que el usuario quede totalmente satisfecho de su compra, que considere su dinero bien invertido, cuidando la edición al máximo y aportando elementos extra que sean realmente útiles y atractivos: Manuales, mapas, guías…

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También tenemos nuestra apuesta por el Free to Play con nuestro juego por capítulos Navy Moves (http://www.navymoves.com), que ha atraído a miles de usuarios internacionalmente, en países de tradición free2play como Brasil, Turquía, Alemania, Inglaterra, Indonesia o Corea.

En cuanto a los juegos en formato físico, estos no van a desaparecer así como así, pero desde luego el mercado ha cambiado mucho y es indudable que el futuro pasa por el digital. Sin embargo, la experiencia de hacerte con la caja del juego que llevas tanto tiempo deseando, el unboxing, disponer de los manuales impresos a máxima calidad y ver el producto en tu estantería son satisfacciones que el digital no puede ofrecer, por lo que el formato físico seguirá siempre existiendo como opción para los connoiseurs.

GIT – La industria indie toma fuerza día a día y está consiguiendo llenar el vacío que a veces las grandes producciones videojueguiles nos deja. Como desarrolladora importante que sois, ¿con qué ojos veis el auge indie en los videojuegos? ¿Os sirven los pequeños estudios indie como cantera de nuevos talentos?

¿Indie?

FXSin duda. La industria indie es en realidad la respuesta natural al enorme cambio del mercado en los últimos años: Frente a plataformas y juegos muy complejos de desarrollar, que requieren equipos grandes e inversiones (algo que se acentuará en las futuras consolas de octava generación), surgen estudios pequeños que van a plataformas, como el PC, con un desarrollo más sencillo, muchas herramientas disponibles y una comunidad muy grande colaborando, y que llevan a cabo proyectos en los que vuelcan su interés por hacer el juego que ellos querrían, en contraposición al despliegue de medios y tecnología de las grandes superproducciones. Es una vuelta a las raíces, al boom del desarrollo de juegos de los años 80, en el que grupos pequeños de amigos desarrollaron lo que fue el germen de nuestra industria. En su momento nos dieron miles de horas de diversión y ahora el modelo vuelve con fuerza.

Y desde luego, FX apuesta también por este tipo de desarrollo, porque encaja con la premisa básica que nos ponemos cuando nos planteamos editar un juego: Que sea divertido y que se vea que está hecho con cariño y pasión.

GIT – Ya en muchos juegos de rol de la actualidad que habéis distribuido, o en algunos de estrategia como Tropico 4, hay DLCs disponibles para descargar, aunque no son compatibles con los títulos de FX ¿Por qué os negáis a vender estos DLCs de vuestros juegos que solo están disponibles en Steam? En general, ¿Qué pensáis acerca de esta moda que tan mal está sentando a muchos aficionados?

FX – Lo cierto es que el planteamiento de FX de lanzamientos muy cuidados y completos no casa muy bien con los DLCs y las expansiones. De hecho, al final siempre hemos acabado publicando las expansiones bien gratuitamente, como hicimos ya hace tiempo con Sacred Underworld, o bien en forma de productos completos, como hemos hecho recientemente con Tropico Global Power (que comprende todos los Tropico con sus expansiones, incluidas Modern Times de Tropico 4 y Absolute Power de Tropico 3), Alea Iacta Est, que incluye el DLC de las revueltas cántabras o Wings of Prey, que incluye la expansión Wings of the Luftwaffe.

Imprescindibles para los amantes de la estrategia

Sin embargo, los DLCs son también una respuesta natural al nuevo ecosistema digital. A título personal, me parece totalmente lícito que un equipo de desarrollo, tras terminar un juego completo y lanzarlo, si ve que éste ha tenido buena respuesta del público, pueda dedicar tiempo adicional a crear nuevo contenido para el mismo y por supuesto, que cobre por ello. Ambas partes salen beneficiadas: El jugador que quiere más de su juego lo consigue a un precio inferior al que costaría un producto completo nuevo, y el equipo de desarrollo ve recompensado su esfuerzo extra, ya que al fin y al cabo, tiene un coste material y sueldos que pagar. Al final el usuario es soberano y se expresa con mucha claridad: Si considera que la propuesta que le hacen merece la pena, lo compra y si no, no lo compra.

GIT – Hace muy poco habéis anunciado Omertá, un título ambientado en la época de oro de la mafia en EEUU. ¿Qué nos podéis adelantar sobre este lanzamiento? ¿Tomará las bases jugables de otros títulos de Haemimont Games?

FXOmertà: City of Gangsters, es, como no podía ser de otro modo, hijo de la larga tradición de Haemimont, con los que mantenemos una larga relación que se remonta a los tiempos del primer Imperivm. Con la base de su motor, que es sin duda uno de los mejores del mercado en su género, han creado un juego que tiene una base de elementos de tycoon, gestionando tu propio imperio del crimen, administrando tu banda y a los hombres que la componen y los negocios asociados, tanto legales (hoteles, casinos…) como ilegales (destilerías, bares clandestinos, apuestas…), con un sistema de combate táctico por turnos en los momentos en los que no queda otro remedio que recurrir a las armas: Enfrentamientos con los rivales, redadas, asaltos a almacenes de licor, etc. Donde el motor de Haemimont despliega toda su fuerza es en la representación de la Atlantic City de los años 20, muy en boga gracias al éxito de la serie Boardwalk Empire, y la larga experiencia del estudio haciendo juegos se deja ver en la jugabilidad, muy depurada, que te mantiene enganchado. Además, la historia que guía el juego en nuestro ascenso desde los bajos fondos hasta controlar nuestro imperio del crimen es otro elemento de enganche muy importante, pero me ahorraré los spoilers.

GIT – Para ir concluyendo queremos preguntaros que podemos esperar de cara al futuro de FX Interactive, ¿proyectos más ambiciosos centrados en una sola plataforma o una apuesta por los nuevos sistemas de juego tan extendidos en smartphones y tablets?

FX – La intención de FX es, ante todo, editar juegos con la máxima calidad, localizaciones y doblajes del más alto nivel y precios justos y accesibles para nuestros usuarios. Esta filosofía la mantendremos en todos nuestros proyectos y en cualquier plataforma en la que podamos hacerlo. Ya hemos hecho incursiones en el terreno móvil con Abu Simbel y Videolympic para Smartphones y aunque nos planteamos diversas opciones de cara al futuro, es aún pronto para hablar de ellas. Sólo puedo decir que esperamos sorprender muy gratamente a nuestro público en breve.

 

Pasado, presente y futuro

GIT – Fernando, muchas gracias por la atención recibida y daros la enhorabuena por vuestro genial trabajo. Un saludo desde www.GameIt.es

FX – Muchas gracias a vosotros por dedicarnos vuestro tiempo y vuestro espacio. Ha sido un placer.

 

 

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