God of War Ragnarök, el referente de la accesibilidad. Evento

Ya tenemos en nuestras manos uno de los lanzamientos más importantes y esperados por todos los jugadores en los últimos años. Después de una dura y larga espera de 4 años, finalmente la aventura de Kratos y Atreus continúa con su secuela, God of War Ragnarök. Una entrega mucho más ambiciosa y grande de lo que pudimos ver en 2018 destacando, sobre todo, su amplio abanico de accesibilidad. Un punto a destacar para bien que tuvo un enorme protagonismo durante el evento de presentación al que acudimos el pasado 8 de noviembre.

El lugar escogido para reunir a toda la prensa fue en el edificio Por Talento Digital, una iniciativa de la Fundación ONCE orientada a mejorar tanto las competencias digitales, como el acceso a profesiones tecnológicas para que las personas con discapacidad accedan al mercado laboral. A través de Lara Smirnova como presentadora del evento junto a Kike, Técnico de Tecnologías Accesibles en Fundación ONCE, PlayStation y ONCE aunaron fuerzas para presentarnos la importancia de que cada vez más videojuegos dispongan de un abanico más amplio de accesibilidad. Un campo donde los estudios principales de Sony están trabajando la mar de bien, adaptando títulos tan importantes como The Last of Us Parte II y el renovado The Last of Us Parte I, así como el recién God of War Ragnarök.

Durante el evento tuvimos bastantes sorpresas con invitados especiales que hicieron que el propio acontecimiento tuviera un toque la mar de amigable. Tanto Lara como Kike supieron ganarse a los presentes desde el segundo uno haciendo que todo fueses como la seda. En donde se dio mucha importancia al campo de la accesibilidad resaltando las más de 70 medidas que añade el nuevo videojuego de Santa Monica Studios, convirtiéndose en el foco de atención y llevando las riendas del mismo. Porque disfrutar de los videojuegos debe ser algo al alcance de todos y poco a poco, cada vez más, los equipos de desarrollo están teniendo en cuenta estos aspectos tan necesarios.

Ragnarök cuenta con medidas que facilitan el uso a muchos jugadores como el autocontraste, la guía sonora, lectura de pantalla, la interacción con el mando, el subtitulado o incluso la oportunidad de modificar visualmente cualquier campo. Siendo la principal novedad la oportunidad de poner niveles de asistencia a estas propias medidas de accesibilidad. De esta manera se consigue que el juego cubra gran parte de los jugadores con discapacidad independientemente de su grado haciendo que se adapte a cada uno de ellos. Antes únicamente lo que se podía hacer era activar o desactivar esta ayuda, pero con este nuevo nivel de asistencia se puede aplicar a un grado mayor o menor según las necesidades del jugador.

El título de Santa Monica Studios ofrece unas posibilidades de accesibilidad abrumadoras y os recuerdo que están al alcance para todas aquellas personas que quieran probar o modificar algo concreto del propio juego. Antes os mencioné algunas muy por encima para daros algo de contexto, siendo una pequeña parte de todo lo que se puede realizar. Pero las nuevas aventuras de Kratos y Atreus llegan repletas de novedades en el campo, que abarcan desde cambios de ajustes en dificultad como la posibilidad de activar ayudas para ciertos puzles o la opción de saltarlos si quedamos trabados en ellos.

Por otro lado, incluye una personalización íntegra de la configuración de botones del mando que está al alcance para toda aquella persona que lo necesite. Permitiendo intercambiar funciones de los mismos por otros para que las acciones sean más fáciles de realizar. Otro de los puntos a destacar son los modificadores, que permiten efectuar los quick time event de manera más sencilla con únicamente pulsando o manteniendo pulsado un botón concreto sin perder la secuencia. Así como la ayuda del apuntado a la hora de lanzar el hacha de leviatán.

También podemos ajustar medidas visuales para los diferentes grados de discapacidad que van desde poder cambiar a los personajes principales por colores sólidos a nuestro gusto, modificar con colores a los enemigos para que sea más fácil detectarlos e incluso un amplio abanico de cambios en caso de discapacidades como el daltonismo. Si se padece de discapacidad visual total, God of War Ragnarök cuenta con funciones que ayudan a disfrutar de la experiencia sin pérdida alguna.

Impulsado gracias a los Pulse 3D, posee un sistema que es capaz de guiar al jugador a través de diferentes sonidos. Algunos ejemplos de ello son los enemigos cercanos y cuando peleamos y abatimos a estos, cuando nos topamos con elementos que requieren de interacción e incluso, es capaz de guiarnos por el camino correcto para continuar la historia. Esto último nos avisa con un pitido y redirecciona la cámara de forma automática para que sepamos por dónde ir. Prácticamente toda acción que Kratos pueda realizar o su entorno será señalado con sonidos para que el jugador sepa qué ocurre en todo momento a su alrededor.

En mi caso tuve el placer de probar el juego con las ayudas asistidas para personas con discapacidad visual. Estuve disfrutando de la jugabilidad con los ojos tapados guiándome, únicamente, por los sonidos que recogían los cascos. Admito que la experiencia fue única y la verdad que también algo difícil de entender de primeras, muchos sonidos diferentes asaltan tus oídos y saber identificarlos todos es parte del aprendizaje. Después de un rato acabó convirtiéndose en una práctica la mar de disfrutable. Cabe recalcar que todo lo que he comentado al respecto de los ajustes de accesibilidad puede ser modificado al gusto de cada jugador, las posibilidades son casi ilimitadas.

Y precisamente por estas necesidades aparece Ga11y, un catálogo de videojuegos accesibles promovido por la Fundación ONCE. Donde se puede consultar todos aquellos títulos que cuentan con medidas de accesibilidad y filtrarlos según la comodidad requerida. Un lugar donde también se puede acceder a multitud de información relacionada con eventos, periféricos, esports y videojuegos, entre otros temas de interés. El proyecto de Ga11y está siendo tan grande que ya han contactado países como Colombia, Argentina y Brasil para expandir su mensaje, comentaba Kike. Una iniciativa la mar de interesante que todos deberíamos dar apoyo para que cada vez más lanzamientos puedan ser disfrutados por más gente.

A esta altura del evento y después de ver algún que otro tráiler, se presentaron los primeros invitados: Sergio Vera, orientador educativo, profesor de accesibilidad del curso de desarrollo de videojuegos y promotor del proyecto Videociegos. El cual nos hizo una demostración de sus habilidades en directo. Mientras que, por otro lado, estuvo presente Moyorz87, creador de contenido y streamer. Que, junto a Lara y Kike, crearon una mesa redonda de preguntas donde ambos asistentes compartieron su experiencia con la accesibilidad que ofrece God of War Ragnarök.

«Las opciones que uso habitualmente son configurar el mando a mis necesidades, gracias a las adaptaciones que hay activar la Ira de Kratos me cuesta apretar los respectivos L3 y R3 por mi discapacidad. Ahora a esta adaptación, que puedo cambiarlo a dar equis y círculo, para mí es mucho más fácil. O incluso para rematar a un enemigo en lugar de dar R3 también es mantener el círculo. Para mí que se puedan cambiar todos los botones es algo que me da la vida.» comentaba Moyorz87 cuando se le preguntó qué opciones de accesibilidad encontraba más interesantes.

«Voy a decírtelo de una forma que creo que es bastante gráfica. Jugar a este juego es mucho más accesible que vivir, porque yo voy por la calle y nadie me dirige ni me ayuda a llegar a ningún sitio. Mientras que aquí, con este sistema de navegación asistida, sé que me va a dirigir al punto donde quiero llegar. Sé que con los sonidos me van a indiciar cómo tengo que interactuar. Digamos que los Nueve Reinos son más accesibles que Cuenca.» declaró Sergio a cómo fue su experiencia de juego al tener discapacidad visual.

«Conocer a Kratos, que es mi primera vez por lo que para mí ha sido un gusto. Y luego, matar. Matar, para qué nos vamos a engañar. Matar de forma inclusiva, que me ayuden a matar está muy bien. Este juego es un verdadero milagro, es mucho más frenético que The Last of Us y hacer que los combates rodeados de enemigos o que cuando enfrentas un jefe, con este glosario de sonidos yo sepa que tengo que atacar, bloquear o que me vienen por la derecha o por la izquierda. Ya digo que no hay palabras. Es algo maravilloso. Poder jugar lo que quieras y cuando quieras, eso no tiene precio.» concluía Sergio.

Para cerrar las sorpresas y el evento, hicieron acto de presencia Rafael de Azcárraga Salvadores (voz de Kratos) y Ramón de Arana (voz de Atreus) actores de doblaje de la versión en castellano de God of War Ragnarök. En donde los ponentes expusieron sus experiencias con el doblaje, sus inicios, opiniones acerca de sus personajes y momentos preferidos, así como otros temas bastante interesantes.

Incluso llegaron a comentar, como anécdota, que ni si quiera llegaron a conocerse durante el desarrollo de God of War (2018) hasta un año después de su lanzamiento. Una situación que no cambió mucho con esta secuela ya que las pistas de voz se graban completamente a solas por lo que no llegaron a cruzarse en el estudio durante el proceso.

«La verdad que desde pequeño me atraían muchísimo las artes del teatro, la comunicación y todo esto. Sobre todo, porque cuando era más joven uno de los medios más habituales en las casas era la radio. Y la radio es básicamente voz, esas voces que nos acompañaban prácticamente 24 horas, me atraía muchísimo esa forma de comunicación. Los documentales también, las voces que iban relatando las cosas fue lo que me atrajo. Después la verdad que la vida me lo puse fácil, porque abrieron un estudio a escasos metros de la casa de mi madre. No podía rechazar esa oportunidad, donde me presenté a hacer el cursillo y desde entonces no he podido parar. Ha sido mi profesión hasta ahora.» declaraba Rafael con respecto a su motivación hacia el doblaje.

«Si que es verdad que es una edad complicada, porque todos hemos sido adolescentes. Sobre todo, en el de 2018 es un niño en la preadolescencia, una edad complicada. Al principio es muy inmaduro e impulsivo, no es hasta el viaje junto a Kratos que se endereza. Es él que le inculca cómo hacer las cosas con cabeza y no dejarse llevar tanto por los impulsos. Pero yo creo que está más tranquilo, ha madurado un poco y está mejor.» decía Ramón acerca de su papel como Atreus y cómo es ponerse en su piel.

El doblaje es una herramienta que ayuda a mucho tipo de jugadores tanto con y sin discapacidad. Es la forma de buscar hacer accesible un producto que en su aparición muy poca gente entendía idiomas y nace como esto, para llevar el material a más lugares y pueda ser disfrutado sin barreras. A veces la gente no es consciente de que no solo es una herramienta de localización, sino que también es eso, una accesibilidad para que cualquiera pueda disfrutar de un producto audiovisual sin peros. Un tema que abordó acertada y correctamente tanto Rafael como Ramón arrojando su visión como profesionales.

«Más que característica… Primero porque parecerse a Kratos es complicado, iba a ser un problema por su carácter. Si hay algo del personaje que me parece atractivo, es precisamente de que hablamos de un Dios con un pasado horrible. Descubre que tiene un hijo y esas ganas de acercarse a él, que le va costando, pero va consiguiendo vencer esas barreras y, sobre todo, alejarlo de su pasado. Para que él no repita sus mismos errores. Creo que esa dinámica es maravillosa y para mí la más atractiva del personaje.» declaró Rafael de Azcárraga Salvadores.

«Lo que tenemos realmente Atreus y yo es el aprendizaje y el crecimiento. Porque cuando doblé el juego de 2018 llevaba apenas 2 años en doblaje. Además, literalmente, fue el primer videojuego que doblé a nivel profesional. Entonces claro, había mucha presión por dejarlo todo bien. Pero, es lo que digo que tengo en común con él. Al fin de cuentas es un viaje de aprendizaje, crecimiento y maduración. He crecido un poco con él a nivel profesional, ese primer contacto con el personaje me ayudó a mejorar como actor de doblaje. A raíz de las experiencias que he tenido a lo largo de estos años, he estado más tranquilo y cómodo con el personaje.» añadía Ramón de Arana a la pregunta sobre qué característica compartían con sus personajes.

Atreus busca el conocimiento que le ayude a comprender la profecía de «Loki» y establecer su papel en el Ragnarök. Kratos debe decidir entre someterse al miedo de repetir sus errores o dejar atrás el pasado y convertirse en el padre que Atreus necesita. El Fimbulvetr está en marcha. Kratos y Atreus deben viajar a cada uno de los Nueve Reinos en busca de respuestas mientras las fuerzas asgardianas se preparan para la batalla profetizada que supondrá el fin del mundo. Por el camino, explorarán paisajes míticos increíbles y se enfrentarán a temibles enemigos, como monstruos y dioses nórdicos. La amenaza del Ragnarök está cada vez más cerca. Kratos y Atreus deben elegir entre su propia seguridad y la de los reinos.

God of War Ragnarök ya está disponible en exclusiva para PlayStation 4 y PlayStation 5.

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