Ian’s Eyes. Impresiones

He de reconocer que pocos títulos habían generado tanta expectación en mí como Ian’s Eyes. Desde que se anunció hace varios meses traté de seguir todas las novedades, esperando con ganas algún tipo de acceso anticipado o demo que me permitiera catarlo.

Estábamos ante una idea novedosa, una forma distinta de entender los survival horror, ya que no solo controlábamos a un animal sin ningún rasgo antropomórfico, sino que además tendríamos que proteger a otro personaje y a nosotros mismos de los peligros que nos acechaban. Sin duda es un concepto muy llamativo y que consiguió llamar la atención de muchos.

Pues bien, hace unos días los españoles de Florida Replay colgaron en la web oficial del título una beta pública para que todo aquél que lo desease pudiera probarlo. Tras haberle dedicado unas horas a probar los entresijos que esta breve demo nos ofrece, a continuación os mostramos nuestras primeras impresiones.

La vida a través de otros ojos

Ian’s Eyes nos pone en la piel de Ian, un niño ciego que acaba de llegar a su nuevo instituto, y su perro lazarillo North, quien será el verdadero protagonista y sobre quien tenemos el control. Al poco de llegar al instituto le piden que vaya al gimnasio y es allí donde ocurre algo extraño. A causa de una especie de hechizo sus compañeros se transforman, creándose un auténtico apocalipsis zombie entre esas cuatro paredes, siendo Ian el único que no se ve afectado a causa de su ceguera.

Pronto descubriremos que únicamente contaremos con nuestro fiel lazarillo y con el director, quien se dedicará a dirigir nuestros quehaceres, si queremos seguir vivos. Es aquí donde empieza nuestra lucha por la supervivencia, y cuyo pilar es la inteligencia de Notch, nuestros ojos.

Una fe ciega

Al principio de estas impresiones mencionaba el «hype» que me había generado el título desde su presentación en la Madrid Games Week. Ahora, tras haberlo jugado, tristemente este ha descendido bastante, y aunque no puedo culpar a la compañía de mi autogenerada expectación, sí que he descubierto que el título está lejos de lo que yo creía.

Nuestra labor se resume en ir de un lugar a otro, en busca de objetos o personas, intentando evitar ser detectados por los zombies que hay por los pasillos del instituto. Estos podrán patrullar determinadas zonas, o simplemente estar quietos en un lugar a la espera de vernos y cazarnos.

El avanzar consistirá en resolver un puzle tras otro con Notch, intentando distraer a los enemigos y manteniendo a Ian lejos de ellos. Para esto podremos estar unidos o separados de nuestro dueño, pudiendo únicamente andar cuando estamos a su lado, pero siendo capaces de correr, ladrar y agazaparnos cuando estamos solos. Estas habilidades nos permitirán atraer a los muertos vivientes y despejar el camino, teniéndonos que aprender antes los patrones de movimiento y patrullando en solitario, aunque esto último esté limitado a que si dejamos demasiado tiempo solo a Ian puede llegar a morir de miedo.

La idea de fondo no es mala, ya que guarda ciertas similitudes con los primeros Metal Gear, pero claro, cuando esto se repite una y otra vez acabamos echando en falta más variedad y no un puzle tras otro.

Todo esto podría ser una buena, aunque algo limitada, experiencia. Sin embargo, el mayor problema radica en unos controles que esperamos mejoren de cara a la versión final del juego. El manejo de North es realmente ortopédico, y no por usar las flechas del teclado, algo que habitualmente se resuelve sin problemas, sino que están tan mal implementados que muchas veces estamos ante un descontrol más que ante un control. Cuando caminamos normal, el movimiento es bastante aceptable, pero cuando corremos las probabilidades de descontrolarnos son realmente altas, por no hablar de los momentos de agazaparse en los que si queremos girar tendremos que pararnos, ponernos a cuatro patas, modificar la dirección y volver a agazaparnos. Esto no solo queda horrible visualmente, sino que llega a ser frustrante hasta límites insospechados, haciéndonos morir muchas veces tontamente.

En los ojos de North y en la mente de Ian

El apartado gráfico cumple correctamente, y más teniendo en cuenta que estamos ante una fase beta, por lo que de aquí a su lanzamiento todavía puede mejorar. Estamos ante personajes y entornos en 3D con un diseño oscuro, que parece salido de alguna película de Tim Burton, aunque sin llegar a los extremos del director. Eso sí, el nivel de detalle y definición es muy bajo, al menos por el momento, tema que nos ha disgustado sobre todo al ver a nuestro querido North, quién por momentos pierde su esencia perruna. Respecto a las animaciones, estas son un poco toscas, aunque por norma general no es algo que afecte demasiado.

El sonido es bueno, aunque solo se ha implementado en los momentos «in game», quedando todas las cinemáticas, excepto la inicial, mudas. Eso sí, como buen estudio español, tenemos tanto textos como voces en castellano, algo muy de agradecer para entender completamente la historia.

Conclusión de Ian’s Eye

El haber probado Ian’s Eyes ha supuesto una caída de mi expectación inicial, aunque bien es verdad que esta estaba realmente por las nubes. Tras poder catar esta demo, me he quedado con ganas de más, como si, parafraseando al chef Jordi Cruz, le faltase Rock & Roll. No es una mala propuesta, puede resultar entretenida, pero todo eso que se prometía en mi cabeza ha casi desaparecido, quedándose en una propuesta del montón.

Estamos ante una fase beta que todavía puede mejorar (aunque dudamos que lo haga respecto al desarrollo del juego) y que acabe por ofrecernos una experiencia un poco más redonda. Eso sí, lo que es innegociable es una mejora del control, si no puede llegar a ser realmente frustrante, y no por una elevada dificultad, sino por un mal trabajo. Además una mejor tratamiento del apartado gráfico puede ayudar a hacer ese lavado de cara que Ian’s Eyes necesita y por el que todavía seguimos teniendo una buena dosis de fe.

[yframe url=’https://www.youtube.com/watch?v=5PvvXumj944′]

Salir de la versión móvil