Opinión: Videojuegos con mensaje

Ayer encontré una pequeña joya que demuestra el potencial que tienen los videojuegos como arte.

Se trata de A Closed World, un juego que trata sobre los demonios interiores a los que deben enfrentarse muchos gays, lesbianas y bisexuales. Es gratis, y podéis jugarlo aquí.

El punto fuerte de este juego está en cómo describe esta «aventura» que muchos homosexuales deben llevar a cabo: como un juego de rol japonés, con su navegación por un mundo y combates por turnos.

El juego te pone en la piel de un chico o una chica que intenta salir de un bosque. Por el camino hay varios mensajes y símbolos de una vaga historia de la que sólo se nos ofrecen unos pocos fragmentos.

El plato fuerte, sin embargo, se encuentra en el combate. Para poder salir del bosque, el personaje  debe derrotar a sus demonios interiores. Estos demonios cobran la forma de espectaculares monstruos que representan al padre, la madre, la hermana y el amante del personaje protagonista, así como un jefe final, tu propia sombra. Como metáfora quizá se trate de algo tosco, pero es el combate en sí  lo que lo convierte en una verdadera batalla.

Como en cualquier Final Fantasy al uso, tenemos un menú con varias opciones que hacen las veces de ataque, curación y huida.  Para «atacar», disponemos de tres opciones: podemos usar Lógica, Pasión o Ética. Estos ataques funcionan como un clásico Piedra-Papel-Tijera: la Pasión desafía la Lógica; la lógica cuestiona la Ética; la Ética influye en la Pasión. Los demonios utilizan el mismo sistema para atacarte a ti. Sin embargo, los ataques no se materializan como golpes o acciones físicas: el tu personaje intenta que el demonio le comprenda y le acepte como es, y el demonio intenta derribar tu moral por completo. Dado que este tira y afloja es verbal, debemos intuir qué táctica está utilizando el demonio para contrarrestarla y hacerle más «daño».

Sobre el daño, demonio y protagonista no tienen barra de vida, sino barra de compostura. Una de las opciones es Tomar Aliento, que recupera una parte de compostura, como pasa en cualquier discusión airada de la vida real.

La última opción es huir, lo que permitirá volver a enfrentarnos al demonio cuando queramos con la barra de compostura llena.

Cuando derrotamos a un demonio se nos regala una pequeña escena que nos explica una historia sencilla sobre la simbología del bosque y las implicaciones de los personajes. Acto seguido podemos seguir recorriendo el bosque buscando la salida hasta que otro demonio nos cierre el camino.

Quizá soy mal juez de este juego porque la temática me toca de lleno, pero soy capaz de ver que la parte de exploración tiene unos gráficos regulares con una animación acartonada y poco esfuerzo por crear el ambiente que intenta sugerirse, y los textos y mensajes que nos lanza el juego son conjugaciones de los argumentos contra la homofobia (o en general, cualquier argumento contra la diferencia) maquillados con algo de fantasía.

Pero el sistema de combate por sí solo merece aplauso. Es una manera asombrosa de utilizar el lenguaje de los videojuegos para mostrar lo que significa luchar por ser comprendido. El combate de A Closed World cristaliza un conflicto profundo con una de las mecánicas más sencillas del mundo de los videojuegos. Nos da una oportunidad de ganar, de tener razón. Nos da un final feliz tras una ardua aventura. Representa un segmento de la vida común para muchos.

Ahora sonrío al pensar en Dark Souls, un juego cuya satisfacción viene de lo difícil que es. Después de pasarme A Closed World (es muy cortito), sé que pasármelo no me va a llenar de la misma manera. Pasarme Dark Souls demostrará mi habilidad, y tendré mi logro para demostrarla, y disfrutaré del placer masoquista de su dificultad y de la euforia de lograr superarla.

Pero pasarme A Closed World, que no demuestra nada, me ha hecho sentir cosas para las que no hay palabras; he luchado de verdad, por cosas que me importan. Y he ganado.

Quizá seré un caso aislado,  quizá sólo es que soy un blando; quizá este juego, en el fondo, sólo apela a una minoría y magnifico el potencial de esta idea porque conmigo ha dado en la diana. Pero ojalá más juegos siguieran este camino y lograran ser un Dark Souls con el potencial de hacer que avanzamos el juego no por demostrar nada, ni por explorar, ni por subir de nivel, sino porque la aventura que jugamos nos importa y el juego nos da herramientas para que avanzar sea tan emocionante como cercano.

Podéis jugar A Closed World  aquí.

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