¿Por qué cierran tantos estudios de videojuegos?

No hay nadie que se interese un poquito por los videojuegos y la industria que está montada alrededor de su elaboración y distribución que no se haya dado cuenta de que, en los últimos años, parece que hay tantos estudios que cierran o que tienen problemas económicos como juegos que se crean.

Siempre, al menos a lo largo de los casi 20 años que llevo jugando a videojuegos y enterándome de las últimas noticias del mundillo, ha habido, por desgracia, estudios que cerraban. Ocurrió con el mítico Origin, creadores de sagas celebérrimas como Ultima, Wing Commander o System Shock, con Acclaim (Mortal Kombat I y II, entre otros), con Bullfrog, fundados por Peter Molyneux y creadores de Populous, Syndicate o Dungeon Keeper, o con la famosa desarrolladora española Dinamic y su estrepitosa quiebra cuando parecía estar en la cresta de la ola. Pero, en los últimos años, sobre todo en la segunda mitad de la década pasada, el número de cierres de estudios es directamente proporcional al crecimiento de la industria.

Una explicación sencilla que todo el mundo aceptaría y que es probable que tenga algo que ver es la época de crisis que atravesamos y que afectaría a la industria del videojuego igual que afecta al resto del mundo. O la tan traída y llevada (y discutida) piratería, que parece ser que hace que las editoras pierdan miles de millones en beneficios. Pero en realidad esto me parece un poco raro, las cifras de ventas no paran de aumentar año tras año, a pesar de la piratería y de la crisis económica, porque cada vez hay más gente que tiene un PC y porque las consolas cada vez son más asequibles y se las puede permitir más gente, incluso hasta más de una en muchos casos. ¿Cuál es el problema entonces?

Hace unos años, unos cuantos, allá a principios de la década de los 90, los videojuegos eran un entretenimiento para unos pocos. Había pocas compañías que creaban videojuegos y estos solían ser productos sencillos, originales y con tiempos de desarrollo cortos (comparados con los que se manejan hoy). Además, los estudios eran pequeños, con pocos integrantes, de forma que el coste real para desarrollar un videojuego no era disparatado y, aunque las ventas tampoco pueden compararse a las de hoy en día y también existía la piratería (la tienda donde me compré mi primer ordenador, allá por 1994, me lo dio con Indiana Jones and the Fate of Atlantis y Lands of Lore: Throne of Chaos, dos de mis juegos favoritos de todos los tiempos, ya instalados y por la patilla) los estudios solían ganar dinero con los videojuegos.

Pero los tiempos fueron cambiando. Los videojuegos evolucionaron a la vez que evolucionaban las plataformas para disfrutarlos. Se exigió cada vez más calidad técnica y esto redundó en la necesidad de ampliar equipos de desarrollo, ampliar medios y ampliar costes de producción hasta cifras mareantes, que hoy en día superan con facilidad a muchas producciones de Hollywood. Y eso te lo puedes permitir si dedicas 100 millones a Grand Theft Auto porque es muy probable que los recuperes con creces, pero ni mucho menos todos los juegos lo hacen… porque no generan las mismas expectativas de venta, no tienen la misma calidad o, simplemente, no se publicitan igual. O las tres juntas, que suele ser el caso.

¿La solución? Probablemente mi lápiz no sirve como varita mágica con la que tocar a un videojuego y conseguir que sea un éxito en ventas. Pero si dicho videojuego está realizado por un estudio no demasiado grande, es un concepto original, divertido y adictivo, la distribuidora se ocupa de publicitarlo convenientemente y el desarrollo no se extiende en el tiempo hasta niveles de Duke Nukem Forever es muy probable que mi lápiz, o el tuyo, consigan que el proyecto resulte rentable. A todos se nos ocurren proyectos de este tipo que han sido un gran éxito el año pasado, sin ir más lejos. Lo malo: siempre es más fácil echarle la culpa a otros que mirar lo que uno hace mal.

Seguro que fue culpa de tu lápiz, si hubiéramos usado el mío…

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