Slain: Back from hell. Análisis PS4

Slain Back from hell

Tengo que reconocer que me encanta esa sensación que provoca cuando terminas un juego y te das cuenta que te ha costado, que te ha frustrado, pero que eres de los pocos privilegiados que no han abandonado y, es más, has disfrutado a cada paso, a cada muerte y desconfiando hasta de tu propia sombra. Soy un gran fan de los juegos de la saga Souls, por poner un ejemplo, con todo lo que eso conlleva (entre otras cosas, varios mandos rotos de la impotencia), sé que nada es imposible, que la dificultad no la pone el juego sino que la pones tú mismo con las decisiones que tomas, por poner un ejemplo en muchas ocasiones te vas a topar con varios enemigos, con muy mala leche, que vienen hacia ti y es tu decisión cómo quieres afrontar esa situación, tienes tres opciones: liarte a mamporros contra todos a la vez (con su muerte correspondiente), salir corriendo (con su persecución y por supuesto, su muerte correspondiente o pensando la manera más lógica para no perder una gran cantidad de vida, por ejemplo ir uno a uno midiendo sus golpes para tus posibles contraataques). La calma y barajar las posibles soluciones a un problema es lo que hace a estos juegos especiales, no te pondrán nunca facilidades para salir airoso ante los peligros que se pondrán por delante, eres tú el que debe demostrar al juego que eres capaz y cuando lo consigues una sensación de «soy el amo» recorre todo tu cuerpo y te engancha, cuando quieres darte cuenta ya estás atrapado en este tipo de juegos y ya no puedes salir.

Bathoryn, el guerrero

Sobre el papel, Slain cumple estos estándares de juego exigente y complicado como lo fueran los Castlevania, de hecho intenta asemejarse a esa saga clásica más que a los Souls anteriormente nombrados y tanto en estética como en ambientación más o menos lo consigue, pero se olvida de algo fundamental que tienen todos esos juegos denominados difíciles: la jugabilidad.

En Slain nos pondremos en la piel de Bathoryn un guerrero legendario que ha resucitado de entre los muertos para liberar a su mundo de todo tipo de seres de pesadilla que han asolado la tierra gótica en la que el juego de desenvuelve, todo ello en una aventura 2D lineal de acción y plataformas a ritmo de heavy metal (como dato curioso decir que la banda sonora ha corrido a cargo del exmiembro de la banda suiza Celtic Frost: Curt Victor Bryant). El juego no es muy largo que digamos ya que su duración ronda las 6-7 horas y como ya he dicho antes, la dificultad es el pilar base en el que se sostiene la aventura, siguiendo con el símil de los juegos de From Software en Slain vamos a morir, mucho.

Pero, a pesar de eso, parece algo contradictorio decir que el principal problema de Slain llega en la «sencillez» de la que peca el juego pasando el subidón del principio en el que todo es nuevo y caes en trampas que están puestas a «mala leche» camufladas en el entorno pero en el momento en que te acostumbras a las mecánicas el juego, en su faceta jugable, es muy simple.

Dificultad muy simple

Para empezar a hablar de la simpleza que rodea este juego hay que hacer hincapié en que Slain nace de un proyecto indie financiado por Kickstarter por lo que estamos hablando de un estudio pequeño que aún tiene mucho que aprender y se nota. Por poner un ejemplo, el diseño de niveles podría estar más enrevesado y que el propio escenario incitara al jugador a investigar descubriendo qué puede ofrecernos así como los secretos que oculta en cada fase. Las llaves o interruptores que muchas veces necesitaremos para avanzar están en lugares muy visibles y prácticamente, sin esfuerzo, se terminan encontrando lo que hace que la sensación de exploración se pierda un poco en esa faceta.

Sin lugar a dudas el principal problema, ya que hace que el juego te llegue a cansar, son los controles en el sistema de combate. Es cierto que hay varias armas por recoger en las distintas fases del juego (no muchas, pero hay) y cada arma cuenta con su ataque especial, su bloqueo y su contraataque, pero el simple hecho de que para atacar sea sólo pulsando un botón (en PS4 el cuadrado) constantemente para derrotar a cualquier tipo de enemigos hace que pasada la primera hora de juego te termines hartando un poco de machacar el botón, además de no darte la oportunidad de realizar ningún combo (a parte del contraataque que se hace cubriéndote en el momento justo para aturdir al enemigo y aprovechar a atacarle para realizar un golpe crítico). Por no hablar de la IA de los enemigos y sus sets de movimientos, que se resumen en repetir hasta la saciedad el mismo ataque constantemente, ese detalle se nota principalmente en los jefes finales donde sus fases están muy marcadas siendo en la primera el mismo ataque y cambiando en la segunda a otro ataque, pero en el tiempo que dura cada fase estos movimientos son constantemente repetidos por el enemigo.

Potencial de futuro

Está claro que el principal problema que tiene Slain es que peca de ser constantemente igual, algo que al principio seguramente no notemos ya que contamos con varias formas de pelea, podemos dedicarnos a jugar explotando los contraataques con sus golpes críticos correspondientes o podemos gastar nuestra barra de magia efectuando ataques de área mágicos que de uno o dos golpes harán que la fila india de demonios que vienen hacia nosotros muera casi instantáneamente, pero el problema viene cuando caemos en la rutina y no cambian para nada los golpes en lo que dura la aventura, algo que se hubiera podido solucionar pudiendo encontrar distintas magias durante las fases e ir cambiandolas adaptándolas a las circunstancias del enemigo. Es ahí cuando recordamos que es un juego indie y que, mirando el lado bueno, Slain tiene potencial pero no está explotado como debería. Wolf Brew Games debuta en la industria de los videojuegos con Slain y si bien es cierto que van aprendiendo sobre la marcha (recordemos que la salida de Slain en PC resultó ser un auténtico desastre con bugs y un sistema de dificultad que rozaba lo injusto) sigue sin ser suficiente el lavado de cara que le han dado a Slain, pero observando el potencial que tiene el juego en sí y que el estudio se molesta en trabajar los errores que tienen sus obras y sobretodo en escuchar a los usuarios, todo hace indicar a que Wolf Brew Games es una compañía a la que hay que seguir muy de cerca a partir de ahora ya que, sinceramente, prometen y mucho.

Conclusiones Slain: Back from hell

No cabe duda de que estamos asistiendo al nacimiento de algo grande aunque aún no llegamos ni siquiera a plantearnos que este Slain, tal y como lo conocemos, sea el sucesor de Castlevania, pero se ve a simple vista que este estudio tiene potencial, por lo tanto para los fans de los juegos de acción y plataformas en 2D puede llegar a ser motivo de alegría. Puede que próximamente, si Wolf Brew Games sigue en este camino, lleguemos a decir en un análisis en gameit.es: Señores, Castlevania ha vuelto.

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