The Last of Us. Análisis PS3

Difícil es escribir el análisis de un título que influye tan decisivamente en tu trayectoria de redactor. Difícil es enfrentarse al producto más esperado de los últimos años y en torno al cual más expectativas se alzan. The Last of Us se convertía en un monumento al hype desde la tarde de la publicación del primer teaser. Sony pretendía dejar a la industria tiesa elaborando una obra que desde el primer momento se esperaba un bombazo y un superventas.

La franquicia Uncharted es un espectáculo visual del que aún nadie se ha recuperado. Pero, ¿debería un gigante como Sony arriesgarse y limitarse a solo dos o tres sagas estrella en su catálogo de exclusivos? No, y aquello que Microsoft hizo con Remedy para traer a las 360 ese extrañamente infravalorado pero genial Alan Wake, lo ha hecho Sony con Naughty Dog. Nos encontramos ante uno de los proyectos más ambiciosos de la industria reciente, que trae tras de sí numerosos años de desarrollo. Joel y Ellie llenarían las pantallas de los VGA en 2011, dejando al público apabullado con un simple tráiler. ¿Una mezcla entre acción y survival horror con un mundo asolado por una enfermedad «zombificante» de fondo, y gran inspiración en las road-movies? Estábamos acostumbrados a los entornos post-apocalípticos por el auge de The Walking Dead, así que al principio muchos dudaban de lo que podría ofrecer y no esperaban más que un juego de acción genérico disfrazado de superproducción. Pero llegó el E3 2012 y, definitivamente, su demostración nos dejó a todos pegados al asiento. Junto a Watch Dogs, fue el que más ovaciones se llevó. Han pasado más de tres años desde que supimos de él, y todavía muchos más desde que comenzara a idearse, pero hoy ya está aquí. Pasemos a desengranar el mejor exclusivo de PS3 hasta la fecha.

La historia de un viaje, y de una relación. Cruel, emotiva, triste, violenta. Un guión excepcional.

Como hemos dicho, la propuesta argumental de The Last of Us parece a primera vista, aunque prometedora, bastante común y recurrente en estos años. Esta vez no vamos a «salvar» el juego diciendo algo así como «no son zombis, son infectados». Vamos directamente a afirmar que, de todas las historias de este género que podamos encontrar en una tienda de videojuegos, la de Naughty Dog es la más cruda, profunda y realista. Por lo tanto, es la que mejor refleja una humanidad descontrolada y dominada por el pánico. Desde el primer momento, la first party de Sony trataba de retratar el concepto de supervivencia en su máxima expresión. Por ello, lo primero que ha de transmitir es la sensación de necesidad: comida, suministros, refugio… El instinto animal vuelve al ser humano, por ello esta vez no encontraremos buenos, ni malos, ni ningún otro personaje más propio de la ciencia ficción. Solo hay gente que hace lo que buenamente puede por no morir de hambre. Es una sociedad dividida, donde la cooperación no tiene cabida. Confiar en extraños es morir. El ejército intenta poner orden en las zonas de cuarentena que aún aguantan, pero la ley marcial solo ha empeorado las cosas, aplicando una actitud casi orwelliana a las autoridades y provocando constantes revueltas y sangrientas represalias de los soldados. Fuera de las ciudades solo hay depredadores. La culpa es del Cordyceps: un hongo que crece en el cerebro de los enfermos y los somete a voluntad. En dos días acaban convertidos en criaturas deformes y ciegas, los llamados chasqueadores. Pero en un periodo inferior el afectado ya pierde la consciencia y se mueve sonámbulo, aún conservando la vista, en busca de presas a las que contagiar la enfermedad. Con un mordisco sobra.

Joel ronda los cuarenta, vive en Boston (una de las zonas donde todavía se conserva la «civilización» en su mínima expresión) y para ganarse el pan (literalmente, ya que en este mundo no hay lugar para el dinero) trabaja en el mercado negro. Tras los sucesos ocurridos en esa obra maestra por sí sola que es el prólogo, del que no vamos a comentar nada para que os sorprenda, es un hombre marcado por la edad, sin fuerzas ni motivo alguno por el que luchar. Un verano, las cosas se tuercen y su trabajo parece desmoronarse. Para solucionarlo, se ve obligado a cumplir una misión para el grupo rebelde de los Luciérnagas (supervivientes que intentan por todos los medios hallar una cura tras el abandono del ejército). Se trata de llevar a una adolescente de unos catorce años a un campamento fuera de la ciudad. Una vez salimos al exterior con Ellie, comienza una de las relaciones más emotivas y fuertes que se han visto en videojuego alguno.  Por supuesto, las cosas se tuercen dada la situación de inferioridad de los Luciérnagas frente al ejército. La aparentemente incompatible pareja (que en principio refleja una actitud algo egoísta y fría del uno hacia el otro) se ve obligada a recorrer la América profunda para dar con algún superviviente del grupo rebelde. No queremos adelantaros mucho, pero visitaremos zonas de costa, cordilleras, bosques, pueblos, ciudades abandonadas… Es un viaje realmente largo, tanto en el contexto de la historia (cerca de un año) como en la duración del juego. De hecho, este puede ser fácilmente el título más largo de su género.

En este período los dos protagonistas han de cuidar el uno del otro e, inevitablemente, la relación evoluciona de una manera magistral a través de las diferentes situaciones que hay que afrontar. Como hemos dicho, su historia nos recuerda muchísimo a The Road (tanto el libro como su notable adaptación fílmica) y es lo suficientemente emotiva como para hacernos soltar alguna lagrimilla. Sin duda alguna, uno de los puntos mejor logrados de The Last of Us es la identificación del jugador con cada uno de los personajes. Además, sabe cuándo ganar intensidad y cómo, dotando al guión de numerosos giros e incluyendo pequeñas (muy pequeñas) secciones scriptadas.

Jugabilidad

¿Sabéis lo que es un survival horror? Pues The Last of Us no es uno de ellos, pero sí el que más cerca se encuentra de ese popular género de finales de los 90-principios del XXI. De hecho, ningún Silent Hill ni Resident Evil de la presente generación ha conseguido lo que ha conseguido esta obra maestra de Naughty Dog. Su principal mérito es que solo recurre a la acción cuando es necesario, nunca abusa de ella y, además, aunque siempre tendremos recursos a mano, sentiremos que estamos en pelotas en más de una ocasión. Por ejemplo, solo podemos llevar unas 12 balas en la pistola, y al igual con casi todas las armas. En la primera mitad del juego sufriremos más que nunca, pues contamos con las armas más débiles en algunas de las zonas más complicadas del juego (no nos da la sensacion de que la dificultad sea creciente, sino que se adapta a cada situación). Muchos jugadores han atacado al sistema jugable tachándolo de aburrido, pues hay largos fragmentos de capítulos que se limitan a la exploración. En realidad, esto no se hace para aburrir al jugador, sino para ambientar aún mejor el juego. ¿Qué hay de estar en una zona residencial abandonada y tener total libertad para entrar a todos los edificios, registrar sus cajones, leer las historias que se esconden detrás de cada documento escrito…? La dosis de investigación es casi más alta que la de acción en numerosos capítulos.

TLoU es un título extremadamente violento, ya lo pudimos ver en la demo del E3. Lo mejor es que no es explícita.

Respecto a la acción, hay que remarcar que nos encontramos ante un juego no apto para casuals. De hecho, muchas fases ya se nos atragantarán a dificultad media, no hablemos a la más alta. A la falta de munición se le suma el hecho de que todo el sistema de curación, creación y cambio de armas se hace en tiempo real, teniendo que sacar la mochila para abrirla y hacer un botiquín o un cóctel molotov con los recursos que tengamos sin dar un respiro. Por ello, es aconsejable tenerlo todo preparado antes del combate. Los enemigos humanos son los más peligrosos, pero también los más débiles. Suelen ir en grandes grupos de supervivientes con miembros armados. Su IA es realmente buena, de hecho de lo mejorcito que hemos visto ahora en enemigos. Nos flanquean sin que nos demos cuenta, huyen si se ven acorralados, se lanzan a por nosotros con hachas y palancas cuando no ven otra alternativa, esquivan flechas y balas… Una auténtica delicia. Si echamos mano del sigilo, se percatarán de que falta algún compañero e irán en su busca. Pero la IA de los chasqueadores y corredores es todavía mejor. Su agudo oído nos detecta con solo pisar una botella, y cuando conozcan nuestra posición vendrán como locos a por nosotros (un mordisco sobra para matarnos, y muchas balas hacen falta para acabar con ellos). Si a esto le sumamos que normalmente tenemos que enfrentarnos a un gran número de ellos, habrá que planificar bien nuestros movimientos si no queremos acabar despedazado por alguno de estos amiguitos.

No podemos alabar de igual manera la IA amiga. Aunque siempre cumple de sobras con su cometido, en los combates nuestros aliados toman decisiones ridículas, como es ponerse a correr delante de un chasqueador o decidir empezar a disparar en medio de una sección de sigilo. Afortunadamente, en el primer caso no ocurre nada aunque desafíe la lógica, y la experiencia de juego no se ve dañada aunque quede feo (además, suele pasar con mayor frecuencia cuando viajamos con más de un NPC, oséase menos del 25% de la campaña). El segundo caso ocurre en mucha menor medida, y esperamos que se solucione en futuros parches. En definitiva, podemos decir que en TLoU tenemos una inteligencia artificial enemiga totalmente sorprendente y soberbia, y una amiga que se sitúa por debajo, aún siendo muy buena, de otra obra maestra del 2013: Bioshock Infinite.

En cuanto a la interfaz: es lo que prometieron y más. Desde la sencillez de los menús hasta la pantalla de juego totalmente libre de cartelitos y letreros informativos hasta el uso de la mochila, que en la demo sugería complejidad pero el resultado final dista mucho de ese concepto. Además de exploración y acción, hay sitio para pequeños puzzles algo repetitivos consistentes en encontrar una escalera, hallar un modo de subir a cierto lugar o conseguir que Ellie, que nunca aprendió a nadar, atraviese una zona inundada. En nuestra opinión, se ha intentado estirar el gameplay demasiado con estas secciones que, aunque tampoco significa que sobren, sí que resultan algo tediosas una vez estamos acostumbrados al ritmo del juego.

The Last of Us es un título desafiante, pero tampoco es Dark Souls. A unos les costará más llegar al final, pero llegarán. El modo escucha es una pequeña herramienta que nos permite ver a través de las paredes detectando los sonidos que hacen nuestros enemigos. Nuestro consejo: al completar la historia por primera vez nos darán acceso a un modo de dificultad extremadamente difícil que desactiva esta opción, pero creemos que es mejor no abusar de este modo en ningún momento. Así que os sugerimos que, si de verdad buscáis una experiencia difícil, mantengáis el dedo alejado del gatillo R2 desde que desprecintéis e introduzcáis el juego en la consola.

 Gráficos

Atención: algunas cinemáticas pueden provocar erecciones descontroladas.

Naughty Dog ha conseguido lo imposible. El motor gráfico de Uncharted 3 es de lo mejorcito que hemos podido ver en sobremesa alguna (con perdón de Halo 4). Sencillamente es un juego next gen a nivel técnico. La recreación fotorrealista de los personajes es brutal, al igual que su expresión corporal y facial. Ni siquiera Rockstar, con tanta parafernalia y trasto en LA Noire, se salvó de cierta tosquedad en las animaciones. Eso no ocurre en la obra cumbre de Naughty Dog: todo es extraordinariamente natural: tanto personajes como escenarios. Ni en las mejores películas de animación habíamos visto tal majestuosidad. Además, muchas secuencias de vídeo (hay algunas que están renderizadas por ordenador) están integradas en el gameplay de tal manera que muchas veces nos dan el control del personaje y nosotros ni imaginamos que nos toca coger el mando. En este aspecto se nota que Sony ha invertido millones de dólares en regalar a los usuarios una experiencia técnicamente sobresaliente. Pasar por una zona de hierba alta y ver cómo la vegetación se mueve al son de la ventisca, ver reflejados los edificios en un charco de agua, pececillos nadando en el fondo de un túnel inundado lleno de vehículos abandonados y dejado a merced de la naturaleza… Y si a esto le sumamos una escasez de bugs técnicos casi inhumana (nosotros no hemos visto ni una de esas famosas texturas más feas que el Fary) el resultado solo puede ser una alabanza hacia la first party por excelencia del gigante nipón.

Modos de juego

Joel y Ellie tardarán unas 17 horas en acabar su aventura en manos del jugador medio. Sus altas dosis de exploración, y la posibilidad (casi obligación) de afrontar muchos combates desde las sombras pueden disparar su duración a las 20 horas que el servidor ha necesitado para ventilárselo. El multijugador ya es, como rezaba aquel decepcionante programa humorístico, «otra movida» de la que a continuación hablaremos. ¿Rejugable? Fifty-fifty. Existen multitud de coleccionables, y es una historia que en nuestros momentos de felicidad o en nuestros momentos tristes siempre nos gustará recordar. Pero se trata de uno de esos títulos que te marcan tanto la primera vez que nunca te sientes capaz de volver a adentrarte en él. Posiblemente hablo de algo muy personal, pero su final te deja un vacío en el interior que ningún juego, ni siquiera otra partida, puede llenar en un tiempo. Su desenlace no es lo que esperábamos, es aún más. Es naturalidad en estado puro. Es la única manera en que podía acabar una historia que pretende ser realista y no irse por las ramas de la fantasía.

A ver quién es el listo que decía que la presente generación de consolas no podía dar más.

Sonido

Gustavo Santaolalla, un fichaje acertado de Sony, pone la partitura a este viaje de supervivencia. Muy peculiar, y realmente extraordinaria por su originalidad. Precisamente porque no se deja llevar por la epicidad comercial del Zimmer, estereotipo hoy en día en la industria, y se vale de una guitarra y sus dedos, sentado frente a un micrófono, para crear una música que se queda grabada desde el principio. Del doblaje al castellano no podemos destacar mucho. Está ahí, y su calidad es notable, algo que agradecemos. Pero estamos tan acostumbrados al excepcional trabajo de Uncharted que este nos ha sabido a poco. La versión original es simplemente brutal: con Troy Baker (también Booker en Infinite, dando mucha caña últimamente en el mundo del doblaje y poniendo  el listón muy alto) como Joel y Ashley Johnson como Ellie, además de algunas sorpresas como Nolan North (Nathan Drake), que da vida a uno de los mejores secundarios del juego, cuya identidad no revelaremos.

El trabajo en la lengua de Shakespeare resulta tan delicioso que, aunque debamos respetar el gran trabajo de Lorenzo Beteta (Alan Wake), María Blanco (Elizabeth en la obra de Levine) y el resto del equipo de nuestra lengua; os animamos a poner la V.O. al menos en una partida.

[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=Y97u-U0nvJM’]

Multijugador

¿Era necesario? Realmente, con esa descomunal duración de la campaña, no. En cambio, Naughty Dog ha deseado ofrecer a los usuarios una experiencia online adicional. Esta vez se trata de una evolución de las modalidades multijugador vistas en Uncharted 3. Nos encontramos ante un shooter en 3ª persona, pero con variaciones bastante curiosas que, muy lejos de transmitir lo mismo que la campaña, ofrecen partidas dinámicas y con mucha más acción. En estas partidas, el espíritu del juego se refleja en el uso de la mochila ingame para fabricar todo tipo de objetos con los suministros que vayamos encontrando, o conseguir las piezas suficientes para añadir mejoras a nuestras armas y comprar más munición, etc. Nos ha parecido bastante original esto último, pues no hay que pasarse media hora en la sala de espera modificando las armas, sino que todo esto se hace en medio de la partida según los recursos de los que dispongamos. En la sala de espera solo elegiremos el equipo: arma principal, secundaria y tres ventajas. Además, podremos personalizar a nuestro personaje con gran libertad mediante diversos accesorios que iremos desbloqueando.

Otro detalle a resaltar es el hecho de que los equipos no se establezcan al azar, sino que antes de empezar tenemos que elegir bando y jugar una serie de partidas que constituyen 12 semanas, con el trasfondo de un grupo de supervivientes que se va ampliando conforme ganamos batallas. Aunque sea bastante curioso, al fin y al cabo no es nada del otro mundo. El multijugador de TLoU es una gran apuesta por ampliar la vida a largo plazo del juego, realmente divertido y «diferente» en cierto modo dadas sus propuestas.

Conclusión

¿No decía Drake aquello de que todo lo que tocaba se convertía en mierda? Pues con Naughty Dog pasa exactamente lo opuesto. Lo hicieron con Crash Bandicoot, lo hicieron con Jak & Daxter, triunfaron con Uncharted y han llegado a su obra cumbre con The Last of Us: hasta ahora el título más oscuro y «serio» de la compañía. Su desarrollo es un festival de emociones que solo en los mejores libros y películas hemos tenido la oportunidad de visitar. Aunque el contraste apocalíptico está siendo muy utilizado últimamente, se ha conseguido sacar el mejor producto de una larga lista. The Last of Us es largo como pocos, ha intentado revivir un género que murió hace años pero se ha quedado a medio camino y ha creado otro excelente. Un survival action que sabe alternar como quiere y puede hacernos pasar por túneles oscuros llenos de monstruos, explorar institutos y museos abandonados y luego sumirnos en tiroteos intensos. A nivel gráfico es definitivamente lo mejor que hemos visto en consolas, aunque los problemas con la IA amiga le restan unas décimas. Además, el doblaje al castellano, aunque notable, dista mucho de la versión original.

[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=WyuQRMZfgbc’]

The Last of Us es el mejor exclusivo que ha pasado por PS3 desde su lanzamiento en 2006. Uncharted, Gran Turismo y demás se estaban quedando algo cortos frente a Halo, Alan Wake o Forza. Sony ha reaccionado y ha conseguido con Neil Druckmann a la cabeza poner fin a la colaboración de Naughty en esta generación como solo ellos saben. Este es uno de esos títulos que van a pasar a la historia de los exclusivos como una leyenda. Según han comunicado sus creadores, no habrá más cordyceps, ni Joel ni Ellie. No habrá secuela, aunque sí DLC. Abajo tenéis el numerito.

Salir de la versión móvil