Truenos Estrepitosos JCC Pokémon Sol y Luna-Invasión Carmesí. Análisis

The Pokémon Company lanzó el pasado 3 de noviembre la expansión Sol y Luna-Invasión Carmesí para el JCC Pokémon con más de 110 nuevas cartas, en donde encontramos 8 nuevos Pokémon-GX y el debut de los Ultraentes. En esta ocasión analizaremos la baraja temática Truenos Estrepitosos donde predominan los Pokémon del tipo Lucha, Dragón y Eléctrico con el poderoso Kommo-o como protagonista. El mejor, desde nuestro punto de vista, de los dos mazos disponibles en esta nueva expansión.

Cabe destacar que al ser una Baraja Temática está muy enfocada a la ampliación de cartas para interesados y más expertos, y para aquellos que quieran adentrarse en el mundo de las cartas Pokémon. Por tanto las mecánicas que presenta son de inicio con Pokémon medianamente potentes, pero débiles por partes iguales. Perfectas para practicar.

Contenido de la caja

Truenos Estrepitosos

En la Baraja Temática Truenos Estrepitosos el protagonismo recae ante la figura del poderoso Kommo-o. Este Pokémon de Tipo Dragón se convierte en la carta principal de la baraja, capaz de destruir prácticamente cualquier Pokémon Activo de nuestro rival, así como aguantar varios turnos en juego (según qué Pokémon tenga el adversario) por su alta vitalidad: 160PS. Kommo-o es una criatura realmente poderosa capaz de generar altos niveles de daño en tan solo 1 turno.

No obstante, para poder sacar todo su potencial es necesario contar con bastantes energías ya que su movimiento más potente, Fragor Escamas (130 Puntos de Daño), requiere de x1 Energía Eléctrica, x1 Energía Lucha y x1 Energía Incolora (puede ser cualquiera). Si conseguimos cargar a Kommo-o con la cantidad mencionada, seremos capaces de acabar, prácticamente, con cualquier Pokémon sin apenas despeinarnos. Pero también debemos tener en cuenta el efecto secundario de este movimiento a la hora de crear nuestra estrategia, porque durante el turno siguiente de haberse utilizado, Kommo-o recibirá 30 Puntos de Daño adicionales en el ataque rival.

Por otro lado, Kommo-o dispone de otro movimiento, también muy potente, llamado Grito de Guerra. Con este segundo ataque podemos dañar con 30 Puntos de Daño la salud del adversario, o potenciarlo con 90 puntos extra, alcanzando un poder de 120 Puntos de Daño siempre y cuando tengamos menos Pokémon en juego que nuestro contrincante.

Para conseguir a Kommo-o, evidentemente, debemos pasar antes por sus dos preevoluciones: Jangmo-o, un Pokémon Básico casi sin importancia con Puntos de Salud y movimientos muy comunes; y por Hakamo-o, Pokémon de Fase 1 que ya cuenta con 90PS, un movimiento para dañar y un segundo con el que obligaremos a cambiar de Pokémon Activo a nuestro Rival por uno en la Banca. Como podéis observar y sin ver aún el resto de cartas que forman la baraja, Truenos Estrepitosos es una Baraja potente y muy agresiva ofreciendo al jugador un estilo ofensivo que debe saber dominar desde el primer momento, para así sacarle todo el jugo a las diferentes estrategias que esta propone.

Pokemon Sol y Luna Invasión Carmesí

Código Cero, Gastrodon y Raichu de Alola

Dejando atrás a la “mala bestia” de Kommo-o, Truenos Estrepitosos cuenta con otras 3 cartas bastante interesantes que le ayudarán en su cometido bien para desgastar o acabar con algunos Pokémon Activo del rival. En primer lugar tenemos a Raichu de Alola, Pokémon de Fase 1 del Tipo Eléctrico con 110PS. Este Pokémon solo posee el movimiento Psíquico, que x3 Energía Incoloras podemos hacer 70 Puntos de Daño con la posibilidad de aumentarlo en 20 Puntos más por cada Energía unida al Pokémon Rival. Perfecto para desterrar a cualquier Activo que supere los 100 Puntos de Salud, ya que, por regla general, suelen necesitar alrededor de 3 cartas de Energía para ser cargados. A pesar de tener un único ataque, Raichu de Alola compensa esa carencia con la Habilidad Cola Surf que nos permite retirarlo del campo sin ningún tipo de coste siempre y cuando esté en juego una carta de Estadio.

Además, aunque el Pikachu añadido en esta baraja no sea de los mejores de todo JCC, sí nos funcionará bastante bien durante los primeros turnos gracias a su movimiento Robo Pika, con el que robar 1 carta, y a Ataque Rápido, suficiente para dañar los primeros Pokémon Básico de nuestro contrincante.

Seguido muy de cerca encontramos a Gastrodon. Aunque Shellos, su preevolución, es un simple Pokémon Básico normal y común con muy poca utilidad, Gastrodon es la segunda mejor opción, por detrás de Kommo-o, para crear estragos entre los Pokémon del rival. Este Pokémon de Tipo Lucha cuenta con un total de 120 Puntos de Salud, una cifra bastante alta para ser de Fase 1, y dos movimientos. El primero Baba Sobrecogedora, nos costará x1 Energía Lucha y x1 Energía Incolora haciendo un daño de 30 Puntos con el efecto secundario de Confundir al Pokémon Activo rival. Mientras que Terremoto será nuestro as en la manga para acabar con prácticamente cualquier Pokémon en uno o dos turnos. Sin embargo, debemos tener cuidado a la hora de utilizar este movimiento, porque como efecto secundario tiene el hacer 10 Puntos de Daño a todos los Pokémon de nuestra Banca.

Por último pero no menos importante tenemos a Código Cero, un Pokémon de Tipo Normal (incoloro) con 110 Puntos de Salud (nada mal para ser Básico) y ataques de potencia media. Teniendo en cuenta que Código Cero puede evolucionar a Silvally, estamos ante una carta que no aprovecha todo su potencial, pero que funciona bastante bien durante los primeros turnos o últimos de la partida. El ataque más fuerte de este Pokémon es Garra Cuchillazo con 70 Puntos de Daño, aunque nos costará agregar x3 Energía Incolora (cualquiera) para utilizarlo. Por otro lado, por tan solo x2 Energía Incolora tiene Presión Armadura, un movimiento más débil que hace 30 Puntos de Daño pero se ve favorecido por el efecto de reducir los ataques rivales en 30 Puntos. Convirtiendo a Código Cero en un buen Pokémon para aguantar y debilitar en los momentos más importantes del combate.

Asimismo, Emolga y Solrock son un par de cartas que a pesar de ser bastante débiles se les puede sacar partido y aprovecharnos de sus movimientos. Emolga nos ayudará a recuperar 3 cartas de Energía Básica de nuestra pila de descartes, mientras que Solrock con Roba Doble nos permite robar 2 cartas ese turno. Dos Pokémon que a nivel de combate no son prácticamente nada, pero que con un buen uso pueden ser claves para comenzar o acabar nuestra estrategia.

Objetos y Partidarios

Ahora tras haber dado un amplio vistazo a las cartas Pokémon más importantes que forman esta baraja, llegamos a la parte en la que hablaremos de las cartas de Objetos y Partidario disponibles en Truenos Estrepitosos. En esta ocasión contamos con un mazo que tiene un total de 11 Objetos, 6 Partidarios y 1 Estadio.

Como es habitual en la gran mayoría de barajas temáticas, encontramos x2 Nido Ball, x2 Turno Ball y x1 Ultra Ball. Estas cartas son esenciales para acelerar la aparición de Pokémon, con el objetivo de conseguir lo antes posible aquellas evoluciones o básicos que necesitemos. La Turno Ball nos permite buscar en nuestra baraja 1 Pokémon Evolución por cada cara conseguida al lanzar la moneda y añadirlo a nuestra mano. En caso de la Ultra Ball, podemos poner 1 Pokémon cualquiera siempre y cuando descartemos 2 cartas de la mano. Y la Nido Ball nos sirve para coger 1 Pokémon Básico de nuestra baraja y colocarlo en la Banca.

La composición que tiene Truenos Estrepitosos, con respecto este tipo de cartas, es bastante común entre las últimas barajas temáticas lanzadas al mercado. Donde también están presentes cartas como Recuperación de Energía -para recuperar hasta 2 Energías Básicas de la pila de descartes- y que junto a Emolga hacen una combinación fascinante. O como el clásico Repartir Experiencia, herramienta con la que podemos mover 1 Energía Básica del Pokémon Activo derrotado al Pokémon que tenga equipada esta carta.

Junto a estas aparece la veterana Camilla de Rescate, carta con dos usos: a) Poner 1 Pokémon de la pila de descartes en la mano, o b) Poner 3 Pokémon de la pila de descartes en la baraja y después barajar la misma. Un efecto importante con el que recuperar aquél Pokémon importante perdido. Además de la famosa Malasada Maxi, con la que curar 20PS y una Condición Especial al Pokémon Activo. Y de la misma manera hay otros dos Objetos que no podían faltar a la cita: la Cuerda Huida, para cambiar nuestro Pokémon Activo y el del Rival, y Cambio, que nos permite retirar el Pokémon Activo por 1 de la Banca.

Asimismo, por parte de los Partidarios están los veteranos Tilo, perfecto para agilizar el robo de cartas, y Profesor Kukui, que nos ayuda con el robo a parte de darnos una bonificación de 20 Puntos de Daño en ese turno. Por otro lado, hace acto de presencia la joven Lylia que nos permite robar cartas hasta tener 6 en nuestra mano o hasta tener 8 si es nuestro primer turno. Y el Estadio Campo Devorado, carta que nos ayudará en muchos sentido, bien para ciertas estrategias en donde se ven involucrados Pokémon como Raichu de Alola (el más beneficiado) o Solrock, y para mejorar en 10 Puntos todo el daño efectuado por Pokémon Tipo Siniestro y Dragón. El único inconveniente, es que los Pokémon respectivos del Rival también se verán potenciados de dicho efecto.

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