ANÁLISIS SONIC RIDERS: ZERO GRAVITY – ¿ALGUIEN HA VISTO PASAR UN ERIZO AZUL?

Incombustible. Es, sin lugar a dudas, el calificativo que mejor define a Sonic el erizo, uno de los personajes más conocidos y queridos por los jugones de todo el mundo. Cientos de personas lo recuerdan con cariño como su iniciación en este mundillo, cuando era un simpático y algo tripón personajillo embarcado en la cruzada de liberar a sus colegas animales de las garras del demencial doctor Robotnik.

Pero los tiempos cambian, y Sonic ha sabido como nadie evolucionar al ritmo frenético de las nuevas generaciones. Sus trazos sencillos han quedado sustituidos por un diseño mucho más espectacular y sofisticado, y sus aventuras se han diversificado más allá de las plataformas, abarcando casi todos los géneros imaginables en las consolas.

La enseña de nuestro amigo ha sido siempre la velocidad, y así, como no podía ser de otro modo, no tardó en entrar de lleno en el mundo de las carreras. El título que nos ocupa, Sonic Riders: Zero Gravity, es la segunda parte del juego del mismo nombre que ya desembarcó en PlayStation 2 y Gamecube el pasado año. Es, además, la tercera incursión de Sonic en la Wii, después de Sonic y los anillos secretos, un original plataformas, y Sonic y Mario en los Juegos Olímpicos, una colaboración de la que nos hubiéramos reído a carcajadas, por improbable, hace unos pocos años (y que volveremos a ver en breve, en el esperadísimo Super Smash Bros. Brawl).

HISTORIA:8
La historia da comienzo en la fábrica MeteorTech, donde asistimos a la inesperada rebelión de todo un ejército de robots creados por la compañía. Éstos no tardan en salir a las calles, sembrando el pánico en toda la ciudad. Nadie sabe qué hacer para pararles… nadie, excepto Sonic, su inseparable Tails y su ocasional aliado Knuckles, que no dudan en viajar hasta el corazón de la fábrica en busca de una respuesta. Pronto descubrirán la existencia de un misterioso anillo azul que tiene mucho que ver con el alzamiento… y que es muy similar a otro que ha encontrado Tails.
La incursión de los tres compañeros en la fábrica termina por ser desafortunada: los robots los localizan y, como es evidente, intentan darles caza. A partir de este momento, el escenario para las carreras y persecuciones está totalmente montado. La ciudad se convierte, así, en una gigantesca pista llena de loopings, saltos y rampas donde nuestros protagonistas podrán mostrar sus habilidades a bordo de sus Extreme Gear (una suerte de tablas de snow).

DIVERSIÓN: 7
Los amantes de la velocidad tienen una muy buena elección en este juego, posiblemente el más trepidante de todos los que han aparecido hasta el momento para el actual buque insignia de Nintendo. La posibilidad de elegir entre un total de dieciocho personajes (tres más que en la primera parte), con el aliciente de que cada uno posee sus puntos fuertes y débiles en cuanto a jugabilidad y tablas, asegura horas de práctica; algunos tendrán que ser desbloqueados mediante los avances en el Modo Historia. Los quince circuitos pueden recorrerse de tres maneras diferentes: en modo Extreme Gear, con gravedad cero o con un vehículo especial.

Además, tendremos a nuestra disposición los modos Supervivencia, Contrarreloj, Gran Premio Mundial y una serie de minijuegos, de manera que el desafío, ya sea contra la máquina o contra varios jugadores (hasta un total de cuatro) está servido. Se trata, por tanto, de un título correcto en cuanto a opciones de juego; no ofrece grandes novedades en este aspecto, pero cumple con lo deseable.

No obstante, es en esta corrección donde encontramos, precisamente, la otra cara de la moneda: una vez jugadas numerosas partidas y explotadas todas las misiones puede hacerse repetitivo, o, al menos, excesivamente parecido a otros juegos de carreras tradicionales. La opción más interesante es la de competir con amigos, en un modo a pantalla partida que, por otro lado, se ajusta de manera bastante adecuada, sin crear el caos que muchas veces genera esta modalidad en juegos similares. Sonic Riders sigue la estela de Mario Kart al permitir el uso de diversos objetos que se recogen a lo largo del escenario y que pueden arrojarse, con sus efectos correspondientes, a los rivales. Los piques, por tanto, están a la orden del día. Si ésa es nuestra prioridad, este título es una buena elección; si, por el contrario, solemos jugar en solitario, puede quedarse corto.

SONIDO: 9
La ambientación urbana y los trazados futuristas reclamaban, desde luego, una banda sonora techno, que ayudase, además, a acrecentar la sensación de velocidad, en la línea de títulos similares como Wipeout. Como viene siendo habitual en las recientes entregas del erizo azul, encontramos también un par de temas cantados. Se trata de uno de los aspectos más logrados del juego, puesto que casa a la perfección con la estética, sin desentonar en ningún momento. La música cambia para remarcar momentos puntuales, como aquellos en que el personaje utiliza la gravedad cero. Y, por supuesto, no podían faltar los sonidos clásicos de cualquier título de Sonic. No echaremos de menos el tradicional tintineo de los anillos.

“EN MOVIMIENTO”. GRÁFICOS: 7
El juego permite utilizar el mando de Wii tanto de manera horizontal (moviéndolo a uno u otro lado, de manera similar a como sucediera en Sonic y los anillos secretos) como en vertical, siendo el primer método notablemente más cómodo. Las escenas de vídeo incluidas en el modo Historia, que nos irán desvelando el secreto que se oculta tras la rebelión de los robots, poseen una espléndida calidad, acorde a las capacidades de la Wii.
El entorno de los circuitos está suficientemente conseguido, con un buen colorido y el grado de detalle adecuado (al fin y al cabo, no vamos a fijarnos demasiado cuando pasemos a mil por hora). El principal atractivo de las carreras, y aquello que da título al juego, es el uso de la gravedad cero, un turbo que permite a nuestro personaje alcanzar velocidades inimaginables (y cuyo uso se hace imprescindible en determinadas misiones), y que incluso altera el escenario de manera espectacular.

Estas virtudes a nivel gráfico, sin embargo, se ven empañadas por un control bastante complejo.
Resulta difícil asimilar la gran cantidad de información que contiene cada circuito y ponerla en práctica, más aún debido al uso del wiimote.
Una vez más, un juego de Wii adolece de la depuración suficiente para conseguir un control innovador e intuitivo, algo que en un género como el que nos ocupa resulta fundamental. Parece que los desarrolladores continúan sin encontrar la fórmula adecuada que combine sencillez y originalidad. Para los neófitos, bien en el ámbito general de la Wii, bien en los juegos de velocidad, resulta muy complicado asimilar los cambios de aceleración y conseguir coordinarlos con el movimiento del mando. En un juego como éste, tal vez, hubiera sido deseable permitir el uso de la cruceta y los botones, al menos como una opción.

CONCLUSIÓN. NOTA FINAL: 7
Estamos ante un digno sucesor de la saga Sonic Riders, que ya apuntó maneras en la anterior generación. La sensación de velocidad está muy bien conseguida y hace honor a las capacidades de nuestro entrañable erizo. Los defectos, no obstante, continúan siendo muy parecidos a su predecesor: un control en ocasiones caótico, que hace perder el encanto a la competición y puede desalentar con facilidad al jugador ocasional, impidiéndole disfrutar como debería de los diversos modos de juego. Se trata de un título recomendable, eso sí, para los fans de la saga y del Sonic Team, puesto que no sólo podremos encontrar a gran parte de los carismáticos protagonistas de las últimas entregas, sino a invitados de lujo como NiGHTS o el mono de Samba de Amigo (un clásico de Dreamcast de próxima aparición en Wii).

LO MEJOR:
-El apartado de modos de juego, muy completo.
-El número de personajes, disponibles y desbloqueables.

LO PEOR:
-El control.
-El tutorial: excesivamente largo.

ALTERNATIVAS AL JUEGO:
Lo más parecido que tenemos actualmente en Wii es el Donkey Kong Jet Race, juego trasladado directamente de Gamecube (en esta consola iba a ser jugable mediante los bongos) en el que el gorila y sus amigos recorren la selva montados en delirantes vehículos y arrojándose toda clase de cachivaches. Y, cómo no, el deseado Mario Kart, que tendremos en las tiendas, si los plazos se cumplen, el 11 de abril.

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