Entrevistamos a Tequila Works Parte 2: El juego

Lo prometido es deuda y aquí tenéis la segunda parte de la entrevista a Tequila Works, si en la primera parte nos centramos en el estudio, en esta ocasión las siguientes líneas solo se centran en el juego.

Raúl Rubio Munárriz, CEO y  director creativo del estudio, responde en profundidad a todo lo relacionado con el más que probable bombazo del verano.

¿Cómo surgió la idea de hacer el juego ambientado en un mundo post-holocausto zombi?

De un speedpainting. En él se veía un personaje solitario, en silueta. Se apreciaba que portaba un rifle, y llevaba un abrigo largo o alguna especie de poncho. A su alrededor, entre los arbustos, varias sombras amenazadoras parecían rodearle. En contraste, el fondo, hiperrealista, mostraba un mundo precioso, cálido, aunque en apariencia carente de vida. Nos preguntamos quién era aquel hombre; por qué no huía; qué había pasado; cómo sería su vida; quiénes eran esas sombras y por qué parecían amenazadoras. El resto vino de forma natural.

 

¿Cuáles han sido las influencias para desarrollar Deadlight?

¿Recordáis Cimoc, 1984, Heavy Metal? Esa clase de historias deprimentes y descarnadas que autores como Richard Corben engendraron fueron el germen. El mensaje carecía de cualquier esperanza, era autodestructivo. Novelas como Cell de Stephen King, La Carretera, Soy Leyenda, Hola América… Grandes influencias para la narrativa, uno de los puntos más importantes.

Las mayores influencias en cuanto a jugabilidad han sido los principales exponentes de los plataformas cinemáticos, como Prince of Persia, Another World y Flashback.

Visualmente, nos inspiramos en la fotografía de Acorralado y Los Goonies. No es casualidad que Deadlight esté ambientado en el noroeste de la costa del Pacífico.

 

¿Siendo un juego Made in Spain por qué decidisteis que la acción se desarrollara en los Estados Unidos?

Ambientar el juego entre Canadá y Estados Unidos era la elección más natural. La historia lo exigía.

La paranoia, la guerra fría, la soledad y la vulnerabilidad eran factores clave. Decidimos usar las extensas zonas montañosas de la Columbia Británica, el clima gris de Washington para transmitir al jugador lo que Randall siente. En Seattle llueve 9 meses al año, y en los 80 era bastante chungo.

Como autor, siempre debes adaptarte a la obra. Nuestra historia no nos llevó a Calas parra o Valdepeñas. Nos llevó a un pueblecito canadiense llamado Hope. Deadlight es un universo, no la historia de un solo personaje. Quién sabe si en el futuro podremos explorar qué pasó en Europa.

 

El juego tiene un aroma retro gracias al scroll lateral, ¿por qué éste enfoque?

Principalmente por sencillez y limpieza. Deadlight no está sólo ambientado en los 80. La jugabilidad bebe de los 80. El scroll lateral nos permite mostrar la acción y la belleza de los escenarios como queremos, y hace mucho más sencilla la inmersión. Es fácil empezar a jugar, pero difícil dominar el juego.

 

¿Qué es lo que más ha costado de llevar a cabo durante el proyecto?

La IA de los zombis. Parece mentira, con lo tontorrones que se supone que son. Pero tienen 6 sentidos, deben reaccionar a multitud de variables dependiendo del entorno, el jugador, dónde está… Han llevado mucho más de lo pensado.

Eso, y saber cuándo parar, que empezamos como un juego chiquitito ¡y por poco se nos va de las manos! Nuestra obsesión por la calidad y los detalles no debe estar reñida con respetar unas fechas. A veces nos hemos metido en berenjenales por esto.

 

¿Qué os ha consumido más tiempo, el arte del juego o la programación?

DeadLight tiene una carga de arte tremenda. Todos los escenarios están tan detallados, que puedes jugar en 3ª persona por los pasillos sin que desmerezca el resultado.

Los programadores también se han llevado lo suyo. Por fortuna, decidimos confiar en Unreal 3.5 para el motor. Eso nos liberó de muchos lastres asociados a usar tecnología propia en un estudio nuevo y primerizo. Decidimos centrarnos en nuestra ventaja, arte y diseño. Salió bien.

 

¿Cuánto tiempo lleváis desarrollando el juego?

Deadlight estuvo en desarrollo 2 años, 10 meses, 8 días y 9 horas. Terminamos a las 3:03 de la madrugada del viernes 6 de Julio de 2012.

 

Durante el desarrollo, ¿Os habéis encontrado con algún problema técnico o de diseño?

¡Incontables! Siempre ocurre. Dedicamos 1 año a preproducción. Incluso así, salen marrones e imprevistos. Hay que mantener la calma, ser creativo, recordar por qué tomaste esa decisión cuando tenías la cabeza fría, y tener un plan B.

 

Para la gente que no sepa mucho del juego, ¿Nos podrías contar un poco su historia, planteamiento y su mecánica jugable?

Deadlight transcurre en un 1986 arrasado por una enfermedad de origen desconocido. En el ocaso de la civilización, un hombre solitario, Randall Wayne, atraviesa la costa oeste del continente americano en un viaje a la vez físico e interior. La supervivencia es la medida de todas las cosas. Las Sombras (cadáveres reanimados) no son lo peor que hay ahí fuera. Hombres y mujeres se resisten inútilmente a desaparecer, como una llama en el desierto.

Deadlight se basa en la supervivencia a través de evitar el enfrentamiento. Esto no es un matazombis. La clave está en usar el escenario en tu beneficio y evitar el contacto. El combate es una opción, aunque generalmente una muy mala. Estás solo y desarmado. Pero eres más rápido y más listo. El escenario es un adversario temible. Un paso en falso y estás muerto. Pero puede ser tu mayor aliado si eres paciente y astuto.

Hay que recordar que en Deadlight no puedes salvar al mundo, ni encontrar una cura. Ni siquiera sabes muy bien qué ha pasado. No eres un héroe, sólo una persona normal sometida a situaciones terribles. Un superviviente que se conforma con respirar un día más.

¿Qué duración tendrá el juego?

6 horas. Sin incluir los minijuegos desbloqueables.

 

¿Será un título rejugable? ¿Tendremos motivos para volverlo a jugar? ¿Hay coleccionables o alguna cosa por el estilo?

Aparte de la historia principal, hay un montón de coleccionables y secretos. Nunca contamos qué ha pasado exactamente, pero dejamos un montón de pistas para que el jugador (como Randall) se haga una composición de los acontecimientos. Por no hablar de ciertas maquinitas muy en boga en los 80.

 

Últimamente los gamers se quejan de que los juegos se pueden llegar a convertir en un paseo, ¿DeadLight será un reto?  ¿Qué dificultad nos encontraremos en el juego?

Esperamos no habernos pasado con la dificultad, porque empieza muy fácil, pero se va complicando poco a poco hasta necesitar ser un maestro para sobrevivir. Hemos refinado mecánicas de los 80 adaptadas a los nuevos tiempos. ¡Microsoft nos pidió que rebajásemos la dificultad porque sus testers no podían con él! También pidió ciertas ayudas y hints para orientar a los jugadores para los que las 2D no son algo natural. Que haberlos haylos.

Otra cosa de que los gamers se quejan es de los DLC, ¿vuestro juego tiene previsto sacar algún tipo de contenido de esta manera? ¿Qué pensáis de este criticado asunto?

Eso depende de Microsoft Studios. Aún no podemos decir nada, pero nos gustaría expandir la historia. Los DLCs son un concepto muy interesante, pero nunca una excusa para sacar el juego incompleto y luego ofrecer el resto. O que el DLC ya esté en el juego y haga falta un código para desbloquearlo. El DLC es una extensión, una forma de dar vida al juego con nuevas propuestas, o cosas que merece la pena añadir. Para un diseñador esto no es fácil, porque menos es más. Nos esforzamos mucho para alcanzar el equilibrio dejando lo imprescindible.

 

El juego estará disponible el 1 de agosto para ser descargado en exclusiva desde el bazar de vuestras Xbox 360 a un precio de 1200 MSpoints.

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