L.A. Noire, análisis PS3

Cole Phepls, placa 1247

Este análisis no puede comenzar si no es afirmando que L.A. Noire nada tiene que envidiar a ningún otro título de Rockstar, brilla con luz propia. Como juego, proyecto, L.A. Noire tiene una historia que ha hecho que no pasara desapercibido: Por un lado, es un título de Rockstar, compañía que crea éxito tras éxito y nos genera siempre un hype que llega hasta las nubes. Y por otro, si el título se ha hecho muy popular es por ser el primero en utilizar la tecnología Motion-Scan, que recoge los rasgos y expresiones faciales de actores de carne y hueso y los lleva a nuestra consola, consiguiendo un realismo en la expresión facial nunca visto, pero de ello hablaremos más tarde.

En este análisis pretendemos mostraros lo que os podéis encontrar en el juego, sus puntos fuertes y menos fuertes, pero haceros una idea de qué es L.A Noire, ya que uno no se acaba de imaginar en qué consiste ciertamente  hasta que no lo juega. En realidad ¿Qué es? ¿Una aventura gráfica? ¿Un juego de acción? Digamos que es un juego de investigación/acción en tercera persona, no sabría que más etiquetas ponerle, el caso que no es como otros juegos.  Así que adentraros con nosotros en las investigaciones de los crímenes más despiadados de Los Ángeles y esperamos que disfrutéis del análisis y, posteriormente, del juego.

Gráficos

En L.A. Noire nos encontramos con el mismo motor gráfico que el empleado en GTA IV, así que globalmente sí nos recuerda a ese título, sobre todo al mirar a la ciudad, donde se detalla bien el ambiente de Los Ángeles de los años 40. Los edificios, locales, decoración de los mismos, etc, está muy bien logrado.

En general, el apartado gráfico del juego le da un aspecto bastante realista, sobre todo cuando la cámara se acerca a una persona, por ejemplo, cuando abrimos la libreta de notas y vemos que la mano de nuestro detective tiene una textura muy detallada.

Pero aquí el aspecto que más destaca es la tecnología Motion-Scan que, sin duda, nos ha dejado a todos maravillados. El Motion-Scan es una técnica de captura facial en la que se emplean un total de 32 cámaras en HD alrededor de un actor para captar cada mínimo detalle de su cara mientras actúa, y así se consigue que en el personaje del videojuego se recree cada pequeño movimiento facial que realiza el actor. Pero esto lo podéis ver mejor en el vídeo que os ofrecemos al final de este apartado. En verdad, ver a los personajes hablando con esa expresividad le da al juego mucha vida y, al ser tan novedoso, aporta muchos puntos positivos a nuestra experiencia de juego. Es una gozada ver cómo nuestro personaje transmite su enfado cuando un sospechoso miente, o su cara de modesta satisfacción cuando un superior le felicita por su trabajo. Esta técnica está muy bien implementada, Rockstar ha conseguido su objetivo, y si siempre que resulte rentable seguramente lo veamos en más títulos.

Para el desarrollo del juego es imprescindible que se note bien la expresión facial de aquellas personas a las que interrogamos, pues en función de ella sabremos si nos está diciendo la verdad o mintiendo, y es divertido porque piensas: “¡Ja! Que mal mientes”. Respecto a los personajes, el tratarse de actores les dota de más variedad, además de que las caras están, como no, mucho más detalladas. Tanto es, que algunos los reconoceréis.

En el escenario del crimen nos encontramos con las escenas más crudas del juego, en la que tenemos que vérnoslas con cadáveres tirados en el suelo, en muchas ocasiones son mujeres desnudas con numerosos signos de violencia que Team Bondi se ha molestado en detallar (porque qué narices, estamos resolviendo crímenes). No se trata de heridas que puedan resultar fotorrealistas, pero sí están muy detalladas, además que tendremos que mirarlas de cerca para estudiarlas. Así, nos encontramos por ejemplo con una mujer a la que le han arrancado un anillo después de matarla y se ve bien claro cómo le queda a uno el dedo después de que se lo arranquen sin delicadeza alguna. Pero no os preocupéis porque no os producirán repugnancia, no estamos ante un juego gore.

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Música y FX

La música es un elemento también clave en el juego, pues es lo que nos ayuda a encontrar pistas en un caso, si no os queréis dedicar a dar a la X indiscriminadamente delante de todos los objetos que encontréis para ver si se pueden coger para examinar (no todos los objetos del juego son “cogibles” ni todos los “cogibles” son pistas), como ocurre si elegís la opción de desactivar la ayuda para encontrar pistas. Al poco tiempo ya aprenderemos a discriminar los distintos sonidos relevantes en el juego, que suelen aparecer en momentos de exploración de un escenario y se combinan con música misteriosa, música de “resolver casos”. Así que a la hora de jugar echad a cualquier persona con pinta de incordiar de la habitación y cerrad las ventanas, porque los ruidos os van a molestar para ello.

También, al inicio de cada capítulo del juego nos aparecerá en la pantalla el título del mismo con unas letras y una música que nos recordarán a las películas de misterio clásicas, un nuevo elemento estético muy interesante. En los años cuarenta estaba en apogeo la música Jazz, así que esa será la que nos acompañe cuando nos subamos a un coche o cuando entremos en un bar.

Respecto al doblaje de los personajes, a España ha llegado con el original en inglés y subtitulado al castellano. Primero hablaremos del doblaje, que está hecho por los mismos actores y es, como mínimo, muy bueno. No hace falta ser un experto cinéfilo para darse cuenta de su calidad cinematográfica, porque a uno mismo le agrada escucharlo, es el perfecto complemento al Motion-Scan para dotar a los personajes de una vida más propia del cine que de los videojuegos. Pero el problema para los hispanohablantes viene por tener que estar pendiente de los subtítulos: si lees no puedes fijarte en las caras de los personajes, que es el elemento que todos estábamos ansiosos por disfrutar. Pero ahora viene la pregunta del millón: ¿Hubiera sido mejor que viniera doblado al castellano aunque nos perdiésemos el excelente doblaje original que tanto ha destacado, o leemos los subtítulos y no apreciamos las caras de los personajes? Es muy difícil de contestar, en verdad el leer el doblaje a veces fastidia, incluso se ponen en práctica trucos como leerlo lo más rápido posible de forma que te enteres bien de qué dice el personaje pero que te dé tiempo a mirar cómo lo dice. Pero ese doblaje es digno de disfrutar, quizá una buena solución hubiera sido dar a escoger el idioma doblado, pero ya se sabe que en España, en los videojuegos prima el subtítulo sobre el doblaje. ¡Quién entendiera inglés, amigos! Hay que hacer caso cuando nos dicen que hay que aprender idiomas. Los disgustos que nos ahorraría a la hora de jugar. Sería perfecto que os quedaran ganas de re-jugarlo (cosa bastante probable), y así ya no tenéis que atender tanto a la historia.

Jugabilidad

Aparte del aspecto gráfico, L.A. Noire hereda del sistema de jugabilidad de GTA IV, que resulta muy cómodo y fácil de manejar. Aunque no nos encontraremos con tanta acción ya que se trata de un juego de investigación. Como tal, guarda muchas similitudes con el género de las aventuras gráficas, pero yendo un paso más allá con los controles y la cámara, que es en tercera persona. Debido a esto, se ha comparado mucho con Heavy Rain, y sí que uno lo disfrutará si se ha quedado con un buen sabor de boca con el juego de Quantic Dream. Jugaremos con Cole Phelps, un policía que por sus méritos ha sido ascendido al puesto de detective en el Departamento de Tráfico de Los Ángeles, y ahí comenzará su carrera. Es sin duda un hombre modelo, con mucho carisma, al que cogeremos cariño. Llevaremos siempre a otro compañero, y iremos resolviendo los casos que se nos asignan.

La mecánica es que nos asignan un caso, y hemos de ir al escenario del crimen a investigar. Ahí, hablando con testigos, policías, forenses… y examinando los objetos que haya, obtendremos una serie de pistas que nos indicarán por dónde hemos de seguir buscando, entonces iremos a hablar con sospechosos, familiares y demás implicados. A éstos les haremos diferentes preguntas y ellos nos responderán con lo que vean conveniente. El sistema de interrogar, mediante el cual vamos eligiendo lo que preguntamos entre las que tenemos en la libreta, recuerda, entre otras cosas, al empleado en Hotel Dusk, el célebre juego de investigación de NDS. Bien, pues los implicados en sus respuestas pueden estar diciendo la verdad o mintiendo, y se lo notamos en su cara. Si les acusamos de mentir, tendremos que mostrar que tenemos una prueba de ello, y en ese caso suelen confesar lo que ocultaron. Si mienten pero no tenemos pruebas, daremos a la opción “Duda”, y Phelps sabrá cómo hacer cantar al sospechoso. Si tenemos muchas dudas, podemos usar los “Puntos de intuición”, que son pequeñas ayudas que tenemos que en los interrogatorios nos eliminan una opción de respuesta, o en un crimen nos muestran dónde se encuentran todas las pistas. Siguiendo con el interrogatorio, nosotros sólo elegimos si nos creemos lo que dice, pues las preguntas están prefijadas, y el resto de la conversación se muestra en cinemáticas. Al final de cada interrogatorio nos indica las veces que acertamos y fallamos, y se acumularán en las estadísticas del caso, que nos saldrán cuando sea resuelto: pistas encontradas, preguntas acertadas, etc. Además, en el menú del juego podemos ver absolutamente todas nuestras estadísticas.

Para desplazarnos de un lugar a otro en el juego emplearemos un coche, nuestro o ajeno, al igual que el GTA, y podremos elegir conducir nosotros o que lo haga nuestro compañero. La novedad respecto a GTA es que el mapa no nos marcará una ruta, sino que iremos pidiendo al copiloto que nos indique el camino. Esto recuerda al modo de guiarse por las calles de Londres en The Getaway, juego de PS2 y PSP, donde tampoco usábamos la ruta del mapa, sino que se encendían los intermitentes de nuestro coche según la dirección que debiéramos tomar, y es que este título fue desarrollado por Team Soho, empresa dirigida por Brendan McNamara, el fundador de Team Bondi. Como es un juego en el que hacemos el bien y no el mal, no se busca atropellar gente ni destrozar la ciudad, los costes de daños y sobre todo las muertes inocentes no pasarán desapercibidos en nuestro expediente. Además de que cuando chocamos con el coche ya se encarga nuestro compañero de gritarnos, pero no se puede evitar ya que en muchas ocasiones tendremos que hacer persecuciones y el delincuente será tan aguililla que irá por callejuelas y jardines bien complicados. Si no eres capaz de atraparlo, tranquilo, el juego tendrá un detalle contigo y te ofrecerá al tercer o cuarto intento la posibilidad de saltarte ese trozo sin que esto afecte al resto del juego. Sin duda las persecuciones son los momentos que más nerviosos nos pondrán, y si son a pie, son muy sencillas, corres hacia delante y Phelps saltará los obstáculos él solo, puede haber alguna pequeña trampa en alguna ocasión que nos pille desprevenidos. Pero es sencillo de jugar y controlar.

Es un juego lineal, donde sólo tendremos como misiones secundarias los casos callejeros, que son opcionales y consisten en responder a una urgencia por radio cuando vamos en el coche de policía (y no en otro, cuidado), y aunque son muy parecidos entre sí (suele ser ir tras un delincuente y abatirle sin que resulten dañadas terceras personas, o incluso subir a un alto a evitar un suicidio antes de que sea tarde), se resuelven rápidamente, y así volver rápido al caso que nos interesa de verdad, pero no resultan relevantes para el desarrollo de la historia, sólo para ganar trofeos. Pero aportan más acción al juego. Al tratarse de un título de Rockstar se podría esperar un sandbox, además se desarrolló una ciudad muy grande y parece que debería dar pie a campar a nuestras anchas por ella, pero no es así. Los amantes de ese género puede defraudarles y parecerles una ciudad desaprovechada, o incluso aburrirse porque entre caso y caso no se pueden distraer haciendo otras cosas como en el resto de títulos de la casa, pero este juego no lo necesita. De todas formas sí que es una ciudad bastante grande con la que no hay interacción, debido a la inicial intención de que sí fuera un sandbox. Aun así, es una ciudad llena de gente haciendo su vida, por lo que tiene una vida propia.

Hay una cosa de la que no se puede librar uno, que son las cinemáticas, que sólo se pueden pasar si estás repitiéndolas porque moriste. Hay cosas curiosas respecto a ellas, lo primero que son muy numerosas, pero no tediosas ni aburridas, pues son parte del caso (recordamos que éste es un juego más bien calmado, más cercano a ver una película o a jugar una aventura gráfica al uso). Un detalle llamativo es que si en una pelea o persecución Phelps pierde su sombrero, en la escena que la sucede no lo lleva puesto, dando sensación de que nada está predicho en el juego, es muy curioso. Si no hay cinemáticas, puedes ir a recoger el sombrero tranquilamente, pero eso sí, no te engañes, si no lo haces tarde o temprano volverás a tener un sombrero en la cabeza. También es una cuestión a destacar que cuando hay una escena que consiste, por ejemplo, en que el sospechoso sale corriendo, la escena acaba con Phelps echando a correr detrás de él y cuando lo tenemos que manejar, éste ya está corriendo, no aparece quieto y hemos de ponerle en acción. Ésto nos da más idea de cómo escenas y juego están estrechamente ligados.

Aparecerán también flashbacks entre capítulo y capítulo, en las que nos contarán el pasado de Cole Phelps, y sus andaduras en la II Guerra Mundial. También, a la vez que buscamos pistas en los casos, encontraremos unos periódicos que nos transportarán a una cinemática que muestra historias relacionadas con el titular del mismo, y en todas es protagonista los mismos personajes, un famoso psiquiatra y su ayudante. ¿Qué pasará con esta historia? Hay que jugar para saberlo.

Modos de juego y online

Se trata de un juego que se centra en el modo historia, sin otros modos de juego. Tampoco tiene multijugador, sin duda una importante decisión por parte de Team Bondi y Rockstar porque es un título que no invita al juego online, e incluirlo sería un derroche de recursos que bien han sido empleados en el modo historia. La única opción que tenemos para interactuar con otros jugadores es el llamado “Preguntar a la comunidad”, que usa el Rcokstar Social Club y consiste en que usar nuestros puntos de intuición cuando estemos atascados para ver en estadísticas qué opción han elegido otros jugadores en esa misma situación (por ejemplo, en un interrogatorio), y así elegiremos si nos fiamos de los demás usuarios o no, al más puro estilo 50×15.

Conclusión

L.A. Noire es un juego del que se disfruta mucho y que dan ganas de volver a jugar en más ocasiones, como quien quiere volver a ver su película favorita. Además, al igual que ocurre con Heavy Rain, si alguien te mira mientras juegas disfrutará tanto como tú por su parecido a una película, porque a nivel de historia es muy entretenido.

Sin duda nos ha sorprendido a todos con su realismo en los personajes, y aunque en futuras generaciones seguramente el Motion-Scan sea común en los videojuegos, todos recordaremos L.A. Noire como el primero y, por tanto, el que más hemos disfrutado. Está claro que, aunque sólo sea por eso, es un título que no pasará sin pena ni gloria, así que, como ya se ha dicho antes, Rockstar ha sabido llevar bien al videojuego todas sus ideas y ha conseguido un éxito más. Aún así es posible que no todo el mundo quede tan entusiasmado con L.A Noire, hay muchos tipos de jugadores y los hay más enérgicos, más calmados, y más «adaptables a la situación». Quizás para quienes no estén muy convencidos con lo que pueda ser juego el primer paso sea olvidarse de lo que uno se espera de él y empezar de 0. Si no, no pasa nada ¡Hay juegos para todos los gustos!

LO MEJOR:

LO PEOR:

NOTA: 9

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