Riverbond. Análisis Xbox One

Riverbond

Analizamos Riverbond, el nuevo título de acción desarrollado por el estudio independiente Cococucumber, un frenético y muy divertido juego cooperativo de 1 a 4 jugadores basado en un colorido mundo de vóxeles. Nuestro objetivo es rescatar a los ocho líderes de los mundos secuestrados por el Caballero, que tras su aparición solo ha desatado caos, provocado sequías y descontrol. Una aventura sin igual llena de armas, escenarios únicos, ciudadanos de Riverbond y una gran cantidad de aspectos distintos.

Exploración cúbica

A simple vista vemos que Riverbond es un juego sencillo que no quiere sorprender con absolutamente nada innovador ni fuera de lo común, pero precisamente ahí es donde radica el encanto de la obra de Cococucumber y de que esta sea tan divertida a la par que buena. Aunque no todo lo que brilla es oro, como todo en esta vida, tiene varias cosas a mejorar e importantes. Puntos que dejaremos a un lado, de momento, y que trataré al final de este apartado. Centrándonos primero en sus virtudes, las cuales son bastantes. En primer lugar encontramos un total de ocho mazmorras diferentes a superar cada una de ellas con una dificultad, aunque poco notoria, así como con sus propios enemigos y jefe final a derrotar. Cada nivel será único respecto al anterior compuesto por su propia paleta de colores, diseños, fases y elementos incitando a visitar todas las mazamorras disponibles.

En cada uno de los niveles contamos con muchos elementos con los que interactuar y que hacen que nuestra visita sea la mar de agradable. Los escenarios cúbicos tan característicos que nos encontramos esconden muchos tesoros a descubrir como rupias o monedas gigantes a coleccionar, además de las mini monedas que sueltan los propios enemigos al ser derrotados. Todo esto debe ser recogido si queremos acumular puntos y conseguir la mayor puntuación posible. De la misma manera, también cuenta con sus propios aldeanos dispuestos a contarnos secretos, trucos o simplemente pedirnos ayuda. Como es de esperar, esto también da puntos. Otro factor muy a destacar es el campo coleccionista presente con cofres repartidos por todos sitios. Encontrar uno de estos y abrirlos nos brindará con la oportunidad de obtener una nueva arma, de las más de 50 que hay disponibles y a cual más graciosa e impactante, o un aspecto nuevo y único que puede ser utilizado como personaje.

Entre los aspectos podemos encontrar diseños tan dispares como el caso de ser una sandía, una rosquilla o incluso un perro u otros que funcionan como homenajes como es el caso de Shovel Knight o Bastion. Los aspectos son simplemente eso, aspectos. No influyen en lo más mínimo en el desarrollo de las batallas, dejándolo todo a los diferentes tipos de arma que llevemos equipadas: espadas largas, espadas pesadas, dobles espadas, lanzas, pistolas, martillos… nombres muy comunes para clasificarlas de algún modo, porque una vez dentro del juego una simple lanza puede tener apariencia de una pala gigante o una pistola tener diseño futurista y disparar balas arcoiris.

Todo en Riverbond es descabellado e imaginativo por partes iguales, haciendo que en más de una ocasión soltemos una carcajada o simplemente busquemos y repitamos varias veces una misma fase para adquirir más armas y aspectos. Lástima que para el caso del armamento no se disponga de alguna especie de «Sala de Trofeos» para poder ver cuáles hemos descubierto. Ya que estas se reinician por cada mazmorra y sería un gran acierto, de cara al jugador, el saber en todo momento qué armas se han encontrado.

Ocho mundos completamente nuevos a explorar tanto solos como acompañados. Sí, habéis leído bien porque Riverbond permite ser disfrutado en local con hasta 3 jugadores más. Y a partir de aquí es donde cobra sentido toda su magia. Podemos emprender esta aventura tanto en solitario como acompañados. Si decidimos partir con compañía el resultado del mismo se vuelve más completo y divertido, ya que el propio juego cuenta con una especie de «falsa» tabla clasificatoria al finalizar una mazmorra. Función que cobra sentido únicamente al jugar junto a otra persona. Una vez completada, en el menú principal de elección, aparecerá nuestro tiempo así como puntos totales conseguidos en la ventana de dicho nivel. Incitando a jugar consiguiendo la mayor cantidad de ellos para que quede reflejado en el inicio. Pero eso no es todo, porque dentro de la propia fase cada persona cuenta con su marcador de puntos haciendo que el pique sea constante por ver quién se proclama como vencedor. Si hemos decidido comenzar solos, el título se mantiene casi igual de divertido desde principio a fin con las mismas funciones y contenidos que lo hacen único.

La otra cara…

Una vez vista la cara buena toca ver la otra cara de Riverbond. Como ya he mencionado, la tabla de clasificación he decidido llamarla así (con el nombre «falsa») porque no tiene sentido alguno más allá de reflejar los tiempos de nuestra partida. Únicamente guarda nuestro récord más alto. No se le puede pedir más porque no lo tiene programado en su código. Solo sirve como algo superficial para incitar a volver a pasar dicha mazmorra reduciendo su duración. Aunque la rejugabilidad en realidad la encontramos en los cofres y sus aspectos, no en sus marcadores de tiempo y puntos. Función que cobraría algo más de sentido si el multijugador fuera un cooperativo más profundo a la vez que competitivo. Me explico, que se permita una interacción más directa con la otra persona y que se pueda molestar a la misma, por ejemplo al más puro estilo Disney Universe, que cuenta con una base muy parecida donde se podía tirar al compañero para complicarle un poco sus acciones. O que simplemente tuviera la opción de ser una clasificación online en la que competir contra otras personas batiendo sus récords y escalar puestos.

Otro punto que me parece interesante es la dificultad del juego. Aquí encontramos dos peros considerables, aunque uno con más peso que el otro. Empezamos con el de menor importancia y esa es la dificultad de la IA. Ahora muchos estaréis preguntando: «¿Pero, cómo va a ser la IA lo menos importante?» y tenéis razón pero voy a explicarlo. Según el número de la mazmorra la inteligencia artificial se hace más costosa que en otras. Aun así la sensación de reto es prácticamente inexistente. El que muramos de vez en cuando o bastantes veces en ciertos puntos, no significa que sea porque su jugabilidad es difícil. En otras palabras, con habilidad se es capaz de acabar con todos los enemigos del escenario e incluso con los jefes finales sin problemas. El asunto no está en que la IA no sea suficiente, más bien es al revés. Somos demasiado para la IA, es decir, el tipo de jugador que somos determina la dificultad de forma pasiva. No hay una pista escalable ni mucho menos, somos nosotros mismos quienes ponemos esa balanza según la habilidad que hayamos aprendido. Por lo que para muchos Riverbond será demasiado fácil mientras que para otros algo difícil, aun así el entretenimiento está más que garantizado.

El siguiente aspecto a tratar dentro de la dificultad está relacionado con la sensación de tener un reto. Este es el aspecto con más peso dentro del problema. Puede ser más fácil o más difícil según quien lo juegue (en nuestro caso se torna fácil-normal), pero si no se ofrece un reto más allá de completar una mazmorra el título pierde interés. Digo esto porque Riverbond no cuenta con ningún tipo de sistema de penalización por muerte, es decir, podemos llegar a morir 10 veces en una misma partida que no ocurre absolutamente nada. No hay vidas, por tanto no podemos perder. Tampoco se penaliza con un aumento del cronómetro o división de puntos por muerte… No hay nada. Ni por haber no hay ni «Fin de Juego». Al jugar con alguien, cuando muere un compañero, se tiene la opción de revivirlo en ciertos segundos. De hecho da igual revivir o no porque el equipo tampoco recibe sanción alguna por ello. Si estamos ante un «dungeons» cooperativo, lo suyo hubiera sido instalar un sistema que obligue a mejorar la habilidad de uno mismo. Una mecánica de vidas por personaje y algún tipo de reducción de puntos por muerte son mecánicas que, bien desarrolladas, incentivan más la jugabilidad en su totalidad. Lo que falta es que sea un poco más duro en este sentido.

Aspectos técnicos

Estamos ante una obra que rezuma carisma por todos sus costados. En cuanto a su jugabilidad tenemos una mecánica básica fácil de dominar que funciona sin problemas. Por su parte, el estilo cúbico para el enfoque despreocupado que presenta le queda ni que pintado. Ayudando a la tarea de crear escenarios y sobre todo enemigos muy bien representados para cada ocasión. Podemos ver una gran variedad de entornos diferentes, cada uno con su propia paleta de colores que van desde tonos brillantes y coloridos hasta otros más pálidos y oscuros. Consiguiendo una ambientación en las ocho mazmorras única y muy bien trabajada donde encontramos un diseño de niveles muy variopinto: zonas heladas, volcánicas, cerradas o más tropicales. Complementándose perfectamente con las diferentes pistas musicales y efectos de sonido que componen el apartado sonoro.

La música, aunque no sorprende, sí funciona como tonos ambientales haciendo que nuestra sesión sea agradable. En ningún momento se hace repetitiva y ayuda a que la experiencia sea aún más completa de lo que ya es. Cococucumber ha construido un buen sistema, haciendo gala de un buen abanico de efectos que están funcionando por detrás: nuestro personaje al correr, al lanzar objetos, gruñidos de enemigos, disparos, golpes, chapuzones… Un complemento absorbente sin lugar a dudas.

Técnicamente no hay ningún problema grave más allá de algún enemigo parado golpeando al aire. Las animaciones son fluidas y rápidas, incluso hasta se ven bonitas. Su aspecto visual es tan lindo que las propias animaciones se ven de la misma manera. Sobre todo al ver a los personajes moverse por el escenario (la rosquilla es tan «cool» que es por demás). En ningún momento he apreciado bajada alguna en frames ni encontrado bugs de programación en los mapas. Las iluminaciones y sombras funcionan correctamente con el campo gráfico gesto que se agradece.

Conclusión Riverbond

Riverbond es un claro ejemplo de cómo debe ser un título de este género: multijugador de 4 jugadores, una gran colección de armas alocadas, muchos aspectos a conseguir y sobre todo muy rejugable gracias al coleccionismo y la diversión. Aunque también es un ejemplo de cosas a no hacer y que se deben mejorar como la tabla de clasificación, la IA o el sistema de penalización inexistente. Pero gracias a los puntos positivos mencionados se convierte en un título especialmente atractivo y accesible para cualquier tipo de jugador. Sobre todo si lo que se está buscando es una experiencia tranquila, con cierta dificultad pero sin ser exigente y una aventura única en cooperativo y/o individual. Sinceramente, un gran descubrimiento muy recomendable.

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